Технології створення анімації з електротехніки. Творчий проект "Комп'ютерні технології створення анімацій (або Створювати анімації – це весело)


Загальна характеристика курсів комп'ютерної анімації у Flash Ця програма курсів комп'ютерної анімації в Macromedia Flash є проривом в області анімації. Вона орієнтована на розробників WEB-додатків, які починають освоювати Flash. Програма "Macromedia Flash" призначена для створення анімаційних роликів банерів, інтерактиву сайтів, вставки звукових ефектів, різних публікацій в Інтернеті, а також розробок flash-презентацій високої якості та роботи з растровими, векторними зображеннями.


Практичні навички Надалі це дозволить учням: брати участь у розробках телевізійних та анімаційних проектів; самостійно створювати інтерактивні анімаційні flash-ролики, flash-презентації; використовувати елементи у Web-дизайні та простих прикладних програмах. Практичні завдання спрямовані створення анімованих моделей, сприяють ефективному сприйняттю інформації. Сферою застосування практичних навичок, що здобуваються в результаті вивчення матеріалів курсу є інформаційні та, зокрема, інтернет-технології.


Інформація про навчання Комп'ютерної анімації Macromedia Flash Macromedia Flash Графік занять на курсі: 2 дні на тиждень 1 година на день Час занять на курсах комп'ютерної анімації: з до Курси «Flash-технології» для учнів центру освіти 1601


Програма "Масromedia Flash" Macromedia Flash - програма, необхідна для створення анімаційних роликів, банерів, інтерактиву сайтів, вставки звукових ефектів, для різних публікацій в Інтернеті, а також розробок flash-презентацій високої якості та роботи з растровими, векторними зображеннями. Програма Flash компанії Macromedia призначена для створення інтерактивного вмісту, як Web-середовища, так і будь-якого іншого цифрового середовища, з властивостями та без властивостей інтерактивності: реклама, шоу-бізнес, телебачення, музейна справа, театр, лазерні шоу, інтер'єр, реклама, Інтернет . Наші курси Flash допоможуть вам освоїти програму Macromedia Flash і згодом стати фахівцем з анімації.


Підсумковий результат створення анімаційних проектів: привабливих Flash-банерів, інтерактивного Flash-сайту, Flash-презентації та Flash-ігри. Значення Flash-технологій для Web-дизайну важко переоцінити, вони є необхідною складовою для підготовки професійних Web-дизайнерів.


Перший урок у FLASH Отже, ось наш перший урок у FLASH. Ви сіли за комп'ютер, встановили FLASH та думаєте, з чого почати. Так ось, почнемо ми з того, що я розповім вам, навіщо взагалі вам потрібен цей FLASH і чим він може вам допомогти. Насамперед, FLASH - це векторний редактор, це вам не PHOTOSHOP... тут все по-іншому. Не пояснюватиму в чому різниця між растровим і векторним редактором, якщо вам буде так це вже цікаво, то думаю ви знайдете де дізнатися. FLASH - це ваша кіностудія, де ви власне режисером, якщо у вас не розвинена фантазія, то йдіть почитайте книжки подивіться фільми фентезі. Отже, все це зробили, з фантазією в порядку, можна приступати до роботи:). З чого складається фільм? Звичайно зі сцен, ось правильно, якраз у флеш цього добра вистачає, головне предмет - сцена, відмінно. Приходьте до нас на курси, і там ми продовжимо наш урок.


Перший урок у FLASH (продовження) Ваш фільм може складатися з декількох сцен, з декількох файлів, в яких знову ж таки може бути n-а кількість сцен. Отже, фільм - це може бути і реальний фільм, мультик, сайт загалом все, що ти захочеш... це може бути і віртуальна картинка для однокласника. То що потрібно справжньому веб-дизайнеру для нормальної роботи? Комп'ютер, гарна мишка. То все є? - відмінно - ВПЕРЕД! Усередині сцени знаходиться вся твоя графіка, кожна графіка – об'єкт. Отже, об'єкт - це те, що намальовано, тепер найголовніше, СИМВОЛ - це головне поняття у FLASH. Символ - це об'єкт, який зберігається в бібліотеках. Символи бувають: Movie Clip, Button, Graphics. Почнемо з легкого, Graphics - це просто якийсь статичний об'єкт, який не змінюється при процесах користувача. Button – кнопка, 4 кадри (Up, Over, Down, Hit) – докладніше у розділі "Створення Кнопок". Movie Clip - це окремий кліп, який ти можеш вставляти в свою сцену, наприклад зробити лінію, що обертається, і вставити її в кліп.

Зміст

Вступ………………………………………………………1

Історія анімації……………………………………………2

Створення анімації…………………………………………..3

Microsoft Gif Animator………………………………………...5
Анімаційні іконки……………………………… ……...6

Створення мультфільмів……………………………………..7

Заключение……………………………………………………9

Список литературы………………………………………….10

ВСТУП

"Живі" картинки на веб-сторінках кожен бачив не раз. Вони скрізь, ці настирливі банери, всякі миготливі, стрибаючі елементи та елементики, що повзають, а також цілі мультфільми. Але що рухає цими чудовими картинками і звідки, вони беруться? Ось на ці запитання я намагався відповісти у своїй роботі і зрозумів, що комп'ютерну анімацію можуть робити не якісь там небожителі, а цілком прості хлопці та дівчата, на кшталт нас з вами, було б бажання.

Гіпотеза: Анімаційні малюнки можуть виконувати всі хлопчики та дівчатка, які цікавляться інформаційними технологіями.

Мета цієї роботи: Сформувати уявлення про можливості програмних засобів обробки графічної інформації в Paint та GifAnimator; навчитися самостійно створювати анімаційні малюнки за допомогою програмиGifАніматор.

Завдання:

· Використання растрових та векторних графічних редакторів;

· Пожвавлення графічних растрових малюнків за допомогою GIF аніматора;

· Пожвавлення графічних векторних малюнків за допомогою Macromedia Flash

· прищепити практичні навички роботи у даних програмах;

Об'єкт дослідження:Технологія створення анімації за допомогою програми

Microsoft Gif Animator.

Предмет дослідження: Анімаційні малюнки.

Методи дослідження: 1. Знайомство з програмою Microsoft Gif Animator;

2. Ознайомлення з графічним редактором Paint.

3. Створення малюнки, що рухаються за допомогою даних програм.

Для вирішення цих завдань я познайомився з одним з анімаційних програм Microsoft Gif Animator. Це один із багатьох програмних продуктів від Біла Гейтса, глави корпорації Microsoft.

Це дуже проста програма, її основне призначення - створення невеликих анімаційних малюнків для Internet. Для створення серйозних проектів є спеціалізовані пакети анімаційної графіки. проте навіть за допомогою цієї програми можна створити досить цікаві проекти.

Алгоритм створенняgif-анімації:


  1. Відкрити графічний редактор Paint (створюємо перший кадр, розмір екрану не повинен перевищувати 10х10 [ Малюнок →Атрибути])

  2. Після завершення малюнка увійти до меню Правка→Виділити всеі Правка → Копіювати.

  3. Відкрити WWWGIFA. Виконати дію EditPaste

  4. Повернутися до графічного редактора Paint та змінити малюнок.

  5. Повторити дії 2-4 кілька разів (залежно від задуманої анімації)

  6. Щоб переглянути результат, натисніть кнопку
За допомогою програмиGifАніматоря створив безліч анімаційних малюнків, іконок, які можуть використовувати всі бажаючі під час створення презентацій та WEB сайтів, а також відеороликів та мультфільмів.

Висновки: Програма Microsoft Gif Animator зручна та проста для створення анімаційних малюнків для всіх хлопчаків та дівчаток, які цікавляться інформаційними технологіями.
Історія анімації

«Анімація – похідне від латинського “anima” – душа, отже, анімація означає одухотворення чи пожвавлення. У нашому кіно анімацію найчастіше називають мультиплікацією (дослівно – "розмноження"). Мистецтво анімації, хоч як це парадоксально, старше самого кіно, яке багато в чому саме їй завдячує своїм народженням». Художники всіх часів та народів мріяли про можливість передати у своїх творах справжній рух життя. Прагнення людства відобразити у малюнку рух, що спостерігається в природі та житті, ми знаходимо у пам'ятниках глибокої давнини.

Традиційне визначення анімації виглядає так: анімація - це процес створення безлічі зображень, демонстрації змін об'єкта в часі та відтворення цих зображень з такою швидкістю, що вони зливаються в плавний рух. Навіть фільми з живою дією підпадають під визначення анімації. Кіно- або відеокамера захоплює живі зображення з високою швидкістю з метою їх відтворення також із високою швидкістю.

Відмінністю анімації від живої дії є процес, з якого створюється зображення. Жива дія використовує камери для захоплення зображень, які після цього відтворюються. Для традиційної анімації необхідно намалювати кожне зображення, а потім сфотографувати його як один кадр для подальшого відтворення. Кожне зображення або кадр фільму необхідно намалювати, обвести та розфарбувати вручну. Цей процес змушує аніматорів мислити в кадрах: "Ця дія займає таку кількість кадрів". "Такесь має статися під час цього кадру". Уявімо, яку відповідь режисер отримає від актора, якщо скаже: "Тепер втечи до ґанку протягом 90 кадрів, зроби паузу в 20 кадрів, а потім кидайся відчиняти двері". Думати у кадрах неприродно, але так мислити нас змушують обмеження технології анімації. Було б набагато простіше, якби анімацію можна було виконувати в реальному часі: "Я хочу, щоб це тривало чотири секунди, а потім через півсекунди я хочу, щоб це сталося".

Створення анімації

Анімаційні зображення у форматі gif зустрічаються повсюдно в Internet. Банери, кнопки, логотипи, всі вони, використовуючи навіть невелику анімацію, вносять у зміст сторінки певну динаміку. Існує безліч різних програм, спрямованих спеціально на створення анімаційних gif-зображень. Однак, більшість з них можуть працювати тільки з готовими зображеннями, спотворюючи їх або переміщуючи у просторі. Тому цілком логічно створювати анімаційні зображення, використовуючи програму, за допомогою якої можна ще й малювати. Нижче я хочу показати, як легко створити ефект анімації, використовуючи GIMP.

Однак спочатку, трохи про саму ідею анімаційного gif. Формат gif дозволяє зберігати зображення у вигляді декількох шарів, кожен з яких може являти собою окреме зображення. Ідея в тому, що кожному шару в gif-зображенні можна задати час, протягом якого він буде відображатися. Таким чином, чергуючи шари можна отримати анімацію.

Отже, як було сказано вище, для створення анімаційного gif потрібно мати кілька шарів (докладніше про роботу з шарами в GIMP читайте тут). Розглянемо найпростіший приклад. Створіть нове зображення. Найнижчий шар залишимо білим. На інших чотирьох намалюємо літери слова GIMP, що з'являються. Найпростіший спосіб це зробити - написати напис на новому шарі, потім створити чотири копії цього шару і в кожному з них стерти непотрібні літери. Таким чином вийде п'ять шарів, один з яких фон, чотири інших являють собою слово GIMP, що буквально збирається:

Тепер збережемо отримане зображення як gif (Файл Зберегти як). Після цього GIMP запропонує Вам експортувати зображення у gif. При цьому він дасть вибрати, чи об'єднувати шари в одне зображення або зберегти їх як анімацію. Т.к. нас цікавить саме анімація, виберемо друге та натиснемо "Експорт". Після цього відкриється меню вибору параметрів анімаційного gif:

Перші два параметри задають загальні властивості gif - це черезрядковість та коментар. Нас більше цікавлять параметри анімації:

Безкінечний цикл. При включенні цього параметра чергування шарів виконуватиметься нескінченно, тобто. після відображення останнього шару буде відображено перший. Якщо цей параметр буде вимкнено, анімація буде програна один раз і зупиниться на зображенні останнього шару.

Затримка між кадрами - час у мікросекундах, який за умовчанням відображатиметься кожен шар.

Розташування кадру має три режими. Перший (за замовчуванням) – I Don`t Care (неважливо), каже GIMP розпорядитися самостійно. Другий - Combine (накладення шарів), накладає один шар в інший не прибираючи попередні, тобто. об'єднує їх. Таким чином, якщо у вас є прозорі місця в шарах, попередні шари будуть проглядати крізь них. За замовчуванням GIMP зазвичай використовує саме цей режим як найбільш гнучкий. Я також завжди використовую його. Третій режим – Replace (один кадр на шар), заміщає попередній шар на новий.

Використовуємо розташування шарів за умовчанням, а час між кадрами поставимо 200. У результаті маємо вийти ось такий gif:

Якщо тепер відкрити цей gif за допомогою GIMP, то побачимо, що у діалозі шарів у назві кожного шару у дужках додався параметр – час відображення. Таким чином, змінивши значення в дужках, можна задати кожному шару свій персональний час відображення. Наприклад, встановіть значення 500 для останнього шару, щоб повний напис залишався на екрані довше.

Це був найпростіший приклад створення анімашки. Але нам завжди охота більшого!

Отже, ми розібралися з основними принципами створення анімаційних GIF за допомогою GIMP. Коротко підбиваючи підсумки, можна зробити такі висновки:

1. Кожен кадр анімації є окремим шаром зображення.

2. Кожному кадру можна вказати два параметри: час показу в мікросекундах та його тип, combine (об'єднання) чи replace (заміщення). Параметри задаються у імені шару і полягають у дужки, наприклад: Шар1 (1000ms) (combine).

3. Оптимізація шарів дозволяє помітно зменшити розмір анімаційного зображення.

Ось власне і все про основні прийоми створення анімаційних gif-зображень за допомогою GIMP.

Технологія створення анімації за допомогою програми
Microsoft Gif Animator

Запуск програми Microsoft Gif Animator.
ПУСКПРОГРАМИПапка Microsoft GIF Animatorпрограма Microsoft GIF Animator.
Запуск програми Paint.

ПУСКПРОГРАМИПапка СТАНДАРТНІпрограма Paint
Налаштування розміру полотна в графічному редакторі Paint .
Пункт меню МАЛЮНОКАтрибути ...ШИРИНАвстановити в залежності від необхідних розмірів → ВИСОТАвстановити залежно від потрібних розмірів. → ОК
Перенесення кадру створеного в графічному редакторі Paint Microsoft GIF Animator
Копіювання малюнка у графічному редакторі Paint.

Пункт меню ПРАВКАПункт меню ВИДІЛИТИ ВСЕ (про те, що відбулося виділення фрагмента можна судити по пунктирній рамці, що з'явилася навколо малюнка) → Пункт меню ПРАВКАПункт меню Копіювати
Вставте малюнок у Microsoft GIF Animator.
Перейти до програми MicrosoftGIFАніматор (для цього клацніть мишкою у вікні програми, а якщо вона згорнута на кнопці програми, на панелі завдань) → клацнути мишкою на значку

Якщо все зроблено правильно, має з'явитися ще один кадр.

Налаштування та перегляд готового ролика.

Виділити всі кадри кнопкою

Перейти на закладку Image → в опції Duration (1/100 s) встановити час демонстрації одного кадру (підбирається методом проби)

Перейти на закладку Animation поставити галочку у Looping – кількість повторень.

Напис Repeat Count – вказує скільки разів повторювати.
Галочка у написі Repeat Forever позначає нескінченне повторення.
Для перегляду ролика необхідно клацнути мишкою на значку
Анімаційна іконка

Створення анімаційної іконки для сайту відрізняється від використання звичайної іконки тим, що анімаційна іконка повинна мати формат gif.

Для створення анімації підійде будь-яка програма, яка може створити анімаційний малюнок із набору кадрів. Наприклад, можна використовувати Macromedia Flash. Одним із найпоширеніших інструментів для створення анімації є Adobe ImageReady

Створення анімаційної іконки .

Для створення анімації необхідно створити малюнок розміром 16x16 пікселів у Adobe Photoshop.

Створюємо на одному зображенні кілька шарів, які імітуватимуть анімацію (тобто зображення на шарах мають бути різноманітними). Збережемо зображення у форматі PSD.

Перейдемо в Adobe ImageReady та через меню Window/Animation відкриємо панелі анімації. Відкриємо збережене зображення у форматі psd та додамо на панелі таку кількість кадрів, скільки шарів має зображення. Для кожного кадру на панелі шарів увімкнемо лише один шар (інші повинні бути приховані). У разі потреби для кожного кадру можна змінити час його відображення.

Примітка:в adobe photoshop CS3 - imageready ні, відкрити вікно анімації можна- меню- вікна- анімація

Для цього під кожним кадром клацніть правою кнопкою миші та виберемо необхідний інтервал.

Відображення анімації в адресному рядку.

Після завантаження малюнка на сайт, браузеру необхідно вказати, що як іконку він використовував не favicon.ico а малюнок gif. Для цього після опису мета тегів у файл необхідно включити рядок: Code

В результаті, в адресному рядку ми побачимо свій анімаційний малюнок.

Створення мультфільмів

Слово "мультиплікація" у перекладі з латинської означає множення. Стосовно кінематографу мультиплікація означає покадрову зйомку статичних малюнків чи ляльок, що зображують окремі фази руху, у результаті екрані виходить безперервний рух.

Принцип розкладання руху окремі фази був відомий давно. Ще в стародавніх малюнках та розписах можна побачити зображення тварин з великою кількістю ніг, а людей із вісьмома-десятьма руками. Це не забаганка художника, а бажання передати в малюнку різні моменти руху, танцю, бігу, ходьби. Задовго до появи кінематографа принцип розкладання руху на окремі фази знайшов застосування в стробоскопічних приладах. Художник розкладав найпростіші види руху на окремі послідовні фази, які малював на диску або паперовій стрічці, а потім за допомогою стробоскопічного приладу відтворював рух перед очима спостерігача або проектував за допомогою чарівного ліхтаря на екран. Тут маємо справу як з розкладанням руху на окремі фази, але й їх синтезом, тобто. з мультиплікацією.

Принцип стробоскопічних "живих" картин і сучасної мультиплікації той самий і заснований на психофізіологічній здатності людини зберігати зорові враження. При обертанні стробоскопа очей бачить малюнки, що послідовно змінюються. Швидкість зміни одного малюнка іншим така, що один малюнок за рахунок інерції зорового враження не встигає зникнути з нашої свідомості, як його місце посідає інший з новою фазою руху. Око людини зберігає зорове враження приблизно протягом 0,1 сек. Тому, якщо час між двома зоровими враженнями вбирається у 0,1 сек., враження зливаються, як і створює відчуття руху.

Таким чином, мультиплікацію в тому вигляді, як вона вперше з'явилася, можна віднести до безпосередніх попередників кінематографа. Перші мультиплікаційні фільми з'явилися на початку XX століття приблизно в 1908-1910 роках. Їхніми піонерами прийнято вважати Еміля Коля (в мальованому фільмі) та Владислава Старевича (у ляльковому фільмі). Мультиплікаційна зйомка об'ємних предметів та ляльок багато в чому відрізняється від зйомки малюнків. Тому кіно-мультиплікацію поділяють на два види: площинну та об'ємну.

Як той, так і інший вид не тільки служать основою створення художніх мультиплікаційних фільмів, але й як засіб для образного показу різних явищ і процесів у навчальних, науково-популярних і навіть художніх фільмах.

У наш час технічного прогресу широке застосування знайшла комп'ютерна мультиплікація, яку також можна розділити на площинну або 2D-анімацію та об'ємну або 3D-анімацію.

Щоб робити невеликі мультяшки, нам знадобляться: Програма для малювання та Програма для компонування кадрів (аніматор).

Як програму для малювання можна використовувати будь-який графічний редактор: Paint, Paint PRO, Adobe Photoshop. У ньому ми створюватимемо кадри нашої майбутньої анімації. Записувати їх краще відразу в GIF-форматі, але це не обов'язково.
* Коментарі:Якщо ви збираєтеся використовувати анімований GIF для своїх web-сторінок, то для того, щоб анімація добре виглядала на будь-якому фоні, краще робити кадри на прозорому тлі.

Потім у програмі-аніматорі ми виставляємо чергу кадрів, встановлюємо час затримки для кожного з них,

І зводимо всі кадри на один файл, тобто. записуємо як анімаційний GIF (GIF89A Format).

Як програма-аніматор я б порадив випробувати кілька різних, і вибрати ту, з якою буде найбільш легко і зручно працювати.

Наприклад, є дуже хороші аніматори:

ULEAD"s GIF Animator. GIF Construction

Основною перевагою цих програм є те, що анімацію можна створювати і з однієї картинки!

Робиться це за допомогою ефектів промальовування, які на цю картинку накладаються.

Висновок

Останнім часом завдяки появі потужних домашніх комп'ютерів та поширенню web-технологій плоска комп'ютерна анімація стала доступною широкому колу любителів. Найпростіші анімаційні ролики можна зробити, використовуючи технологію gif-анімації – за допомогою gif-аніматорів. Анімація такого роду є зацикленими растровими кадрами, що мають невелику «вагу» і застосовуються для пожвавлення банерів, логотипів і т.п. Більш широкі можливості надає Flash-технологія, яка базується на векторній графіці та дозволяє створювати компактні файли (отже, довші та складніші анімаційні ролики), а також забезпечує їх швидке завантаження по мережі. У gif-анімації використовується можливість gif-формату зберігати у файлі кілька растрових зображень. Вони являють собою серію кадрів, що швидко змінюють один одного, за рахунок чого досягається анімаційний ефект. Чим простіше малюнок і менше кількість задіяних кольорів, тим кращий результат gif-анімації. Кадри окремого зображення можуть бути створені в будь-якому графічному пакеті за допомогою gif-аніматорів Flash анімація – це інтерактивна анімація, зображення «живих» картинок, що реагують на дії користувача, а інтерактивність – це властивість програмного забезпечення, що забезпечує реакції з боку програми у відповідь на будь-які дії користувача.

Виконуючи цю роботу я навчився створювати анімаційні малюнки, користуватися найнеобхіднішими інструментами і змусити картинку рухатися... Надалі я хочу познайомитися іншими безкоштовними програмами для створення анімаційних малюнків, створюватиму не тільки анімаційні малюнки, але й мультфільми та відеоролики з використанням малюнків, що рухаються. Буду дуже радий, якщо мої анімашки будуть використовувати всі любителі малюнків, що рухаються, іконок для пожвавлення своїх сайтів і презентацій.

Використовувана література


  1. Шаханова Г.А., Карсибаєва З.С., Жубаєва А.С., Утєєв А.А. Методика створення та технічні характеристики електронного підручника. Казахстансько-Російський університет, Кафедра інформатики та прикладної математики. Астана, "САНАТ-Поліграфія", 2005 р.

  2. Соловйова Л.Ф. Комп'ютерні технології для учителя. Санкт-Петербург, "БХВ-Петербург", 2003 р.

  3. Верстак В. Анімація в 3D Max 8. Секрети майстерності. Москва, Санкт-Петербург, "Пітер" 2006 р.

  4. Кершан Б. Новембер А., Стоун Дж. Основи комп'ютерної грамотності. Москва, "Світ", 1989 р.

  5. Стефенс М., Тріз Р. Комп'ютер для дітей. Москва, "АСТ-ПРЕС", 2000 р.

Додаток 1

Практика створення анімаційного малюнка

Отже, ви захотіли своїми руками зробити анімаційну картинку.

Принцип її роботи, я думаю, всім зрозумілий - потрібно створити послідовні кадри, після чого їх потрібно буде об'єднати в один файл - .gif - він і дозволить "ожити" вашим малюнкам. Що для цього потрібно? По-перше потрібно мати під рукою інструмент – графічний редактор, наприклад Photoshop9. Також я рекомендую завантажити програму Bannershop GIF Animator 5. Вона була спеціально розроблена для виготовлення банерів та швидкого анімування картинок.

Отже, тепер коли ми маємо всі необхідні програми - можна приступати до роботи!

Давайте спробуємо зробити найпростішу анімацію із простої картинки babochka.jpg

У вікні вибираємо інструмент "Дефомація"

Тепер ми можемо змінювати вихідне зображення, як вам тільки заманеться.

Підводимо інструмент (кухоль) до крила і плавно спотворюємо крила, після чого натискаємо ОК і зберігаємо нашу картинку під іншим ім'ям.

Наприклад, babochka2.jpg

Тепер ці файли потрібно з'єднати в один файл. Цю операцію можна виконати і у Фотошопі, але боюся, що для початківців це буде зробити досить складно.

Тому для зведення отриманих кадрів в єдиний файл я рекомендую використовувати простішу програму - Bannershop GIF Animator

Перед нами відкриється вікно – вибираємо в ньому Open File

Вибираємо наш перший кадр - у нас з'явиться вихідний файл - метелик у першому кадрі.

Після чого потрібно додати другий кадр – натискаємо New – з'явиться новий кадр – вставляємо туди другий файл через Image – Import Image.

File - Save GIF Animation

Відкриваємо цей файл...

Ось тепер наш метелик ожив!

Це, звичайно ж, найпримітивніша анімація, але головне, що ми вже навчилися користуватися найнеобхіднішими інструментами і змусили картинку рухатися... Ми можемо використовувати для своєї анімації та інших метеликів.

Додаток 2

Створення футбольного м'яча

Візьмемося зимитувати футбольний м'яч, що обертається. Оскільки вимальовувати п'ятикутники і шестигранники нам не з руки, знайдемо готове зображення статичного м'яча. Для пошуку картинок я часто використовую відповідний сервіс Google. На запит "футбольний м'яч" буде знайдено велику кількість картинок, можете вибрати будь-яку. Щоб не гортати далеко, я вибрав дуже відповідне зображення з першої ж сторінки.

Вихідне зображення м'яча, на основі якого ми і зробимо анімацію:

Це як p тинка 180 на 180 пікселів, p мата PNG. Що особливо приємно для нас - близька до монохромної (коли присутня всього два кольори, чорний і білий) і з прозорою підкладкою. Значить, перетворення і втрати будуть зведені до мінімуму.

Зберігши вибрану картинку, відкриємо графічний редактор і завантажимо її туди. Припустимо, це є наш перший кадр. Перезбережемо його як GIF. Всі налаштування за винятком однієї можемо залишити за замовчуванням. Єдине змінюване нами значення - кількість кольорів. Виставляємо його мінімальним для отримання мінімального ж за розміром файлу. Незважаючи на те, що в нашому образі, здається, присутні тільки два кольори (чорний і білий), є ще одне значення, для якого повинен бути зарезервований колір - це прозора підкладка малюнок - обрамлення м'яча. Зберегли...

Зробимо тепер швидко кілька наступних кадрів. Я працював у Adobe Photoshop. За допомогою інструмента Elliptical Marquee Tool виділимо округу по контуру м'яча. Коли переконаємося, що всі його краї захоплені у виділену область, з контекстного меню (на кліку правої кнопки миші на виділеній області) вибираємо пункт Free Transform. З'явиться прямокутник з кількома опорними точками. Використовуючи навколишнє зображення пространство з значками-підказками перетворень, що виникають, повернем прямокутник приблизно на 45 градусів. "Впіймати" це значення дуже легко навіть на око, а опорні точки спрощують це завдання до мінімуму. Підтверджуємо поворот. Це наш другий кадр. Зберігаємо його, як і перший, у пункті Save for Web. Установки старі, кількість кольорів - 3.


Операція повороту м'яча "вручну" в Adobe Photoshop
Далі дії повторяться. Вибираємо Free Transform і повертаємо ще на 45 градусів. Зберігаємо. Легко підрахувати, що нам потрібно, таким чином, 8 кадрів, адже 8 разів по 45 виходить рівно 360 градусів або повний оборот. Звичайно, якщо зробити не 8, а 16 кадрів (тоді поворот потрібно здійснювати з кроком 22 градуси 30 хвилин) рух м'яча буде більш плавним. Отже, всі кадри готові. Закриваємо Photoshop, відкриваємо GIF Movie Gear і приступаємо до "склейки". Для цього по черзі додаємо всі збережені картинки-кадри. Або виділяємо відразу все і мишкою перетягуємо в робочу область - операція Drag-and-Drop тут як завжди ефективна.


Додані 8 картинок складуть повноцінну анімацію

Ми тільки почали, а майже готово! Залишається лише виставити інтервали між зміною кадрів. Зробимо м'яч, що обертається з постійною швидкістю, тобто, всі затримки у нас будуть однаковими. Підбираються вони експериментально у вікні попереднього перегляду. Мені сподобалося рух при затримці в 13 (сотих секунди).

Під час перегляду зібраного ролика, підбираємо тимчасові затримки між кадрами так, щоб рух був максимально близьким до реальності, не занадто швидко, але і без ривків. У вас може бути чудовий погляд. Вказуємо подібне значення для всіх інтервалів. Після восьмого кадру картинка перескочить на перший, і м'яч продовжить своє обертання, в нескінченній кількості циклів, до закриття картинки. Виходимо з вікна попереднього перегляду і зберігаємо файл.

Ось що в нас вийшло. Досить великий малюнок-анімація в 12 кілобайтах.

Готово, не більше ніж за півгодини ми зробили досить стерпну анімацію, яку можна розмістити де-небудь в дальньому кутку свого сайту, щоб більш-менш оживити нудну сторінку. Якщо ж ви хочете, щоб м'ячик не просто обертався, а повноцінно "котився" по сторінці, вам знадобиться всього лише довга рейка-баннер. Розмістіть перший кадр у правому її кінці, а всі наступні - з невеликим зміщенням вліво. Хоча внаслідок кута зору, під яким була взята перша картинка, м'яч не є котиться, а скоріше "прокручується", тепер він буде ближче до того, щоб стати переміщається. Кращих результатів (і за ступенем стиснення, і за візуальним ефектом) можна домогтися, якщо додатково відретушувати одиночні кадри або підібрати кращу картинку. Також розмір можна зменшити, якщо відмовитися від прозорої підкладки і замінити її білим тлом.
Наведений вище приклад не відрізняється елегантністю рішення, проте є досить простим і показовим. Зараз же подивимося ще один, буквально двокопійковий за своєю простотою - "миготливий" банер. Хоча це може бути і кнопка, і будь-який інший елемент на web-сторінці. Подібний ефект досягається контрастною зміною кольорів картинки.

Запустимо MS Paint для створення шаблону. Відкриємо новий документ з розмірами, потрібними для зображення, скажімо, 160 на 40 пікселів. Заливаємо весь фон зеленим кольором та на нього наносимо напис білими літерами. Зберігаємо малюнок. До речі, зовсім не обов'язково зберігати його в GIF, оскільки багато програм-аніматорів підтримують велику кількість вхідних форматів, у тому числі і популярні bmp і jpeg. Далі заливаємо все білим (або виділяємо все і тиснемо Delete), і в тому ж місці, де і в перший раз - наносимо той же напис, тільки тепер із зеленим кольором фону.

Строго кажучи, все те ж можна зробити і на одному малюнку, просто заливши іншими кольорами фон і напис, або ж у Photoshop, застосувавши 2 шари. У будь-якому випадку зберігаємо під новим ім'ям. Другий і останній кадр готовий, інших у нас не буде. Можна приступати до збирання. Цей етап буде зовсім простим, адже у нас всього два кадри. Але якщо це зовсім нецікаво, можна пограти і з ними. Розмістимо, до прикладу, кілька разів підряд цю маленьку послідовність. Виставимо рівні малі тимчасові проміжки між ними, скажімо, по десять сотих. А на кордоні переходу від першого виставимо велику затримку, наприклад, секунду. У результаті отримаємо вже інший баннер.


Миготливий банер навіть невеликого розміру відразу кидається в очі

Врахуйте, використовувати подібні рішення треба дуже акуратно і обмежено. Разом з тим, що миготливі елементи добре привертають увагу, їх велика кількість швидко набридне і буде тільки роздратувати користувача, особливо якщо він певний час щось читає на сторінці, а не швидко переходить за посиланнями ...

В даний час існують різні технології створення анімації:

1. Класична (традиційна) анімація є почергову зміну малюнків, кожен із яких намальований окремо. Це дуже трудомісткий процес, оскільки аніматорам доводиться окремо створювати кожен кадр.

2. Стоп-кадрова (лялькова) анімація. Розміщені у просторі об'єкти фіксуються кадром, після чого їх положення змінюється та знову фіксується.

3. Спрайтова анімація реалізується за допомогою мови програмування.

4. Морфінг - перетворення одного об'єкта на інший за рахунок генерації заданої кількості проміжних кадрів.

5. Колірна анімація - за неї змінюється лише колір, а чи не становище об'єкта.

6. 3D-анімація створюється за допомогою спеціальних програм (наприклад, 3D MAX). Картинки виходять шляхом візуалізації сцени, а кожна сцена є набір об'єктів, джерел світла, текстур.

7. Захоплення руху (Motion Capture) – перший напрямок анімації, який дає можливість передавати природні, реалістичні рухи в реальному часі. Датчики прикріплюються на живого актора в тих місцях, які будуть приведені у відповідність до контрольних точок комп'ютерної моделі для введення та оцифрування руху. Координати актора та його орієнтація у просторі передаються графічній станції, і анімаційні моделі оживають.

Принципи анімації

Під час створення анімаційних фільмів використовуються деякі загальні принципи. Більшість з них сформульовано для анімації Діснея і спочатку ставилося до мультфільмів, виконаних у техніці традиційної анімації, але практично всі вони застосовні і за інших технологій.

Стиснення та розтягування

Якщо пересунути жорсткий справжній об'єкт, наприклад, стілець, він залишиться жорстким й у русі. Форма живих істот завжди по-особливому деформується. Наприклад, якщо Ви згинаєте руку, Ваш біцепс роздувається. Коли Ви випрямляєте руку, м'язи витягуються та випрямляються. Зігнуте положення показують сплющеним об'ємом, а випрямлене витягнутим. Важливе правило: вважати обсяг об'єктів постійним при стисканні, розтягуванні та спокої. Якщо цим знехтувати, об'єкти будуть виглядати зменшеними при стисканні і збільшеними при розтягуванні.



Класичний приклад - м'яч, що стрибає, коли він сплющується при торканні землі і витягується до і після торкання. Розтягнення, хоч і нереалістичне, змушує м'яч рухатися швидше прямо перед торканням землі і одразу після.

Коли об'єкти стискаються і розтягуються, це говорить нам, що вони виготовлені з пластичного матеріалу, якщо ні, то з твердого. Об'єкти, частково пластичні або частково жорсткі, повинні деформуватися тільки в пластичних місцях. Об'єкти на шарнірах можуть рухатися без деформації, як, наприклад, Люкс Молодший (Luxo, jr.).

Деформації особливо важливі в лицьовій міміці: вони показують пластичність шкіри та м'язів, як і взаємозв'язки різних частин обличчя. У ранній анімації персонажі рухали тільки губами, що виглядало нереалістично. Пізніше інновації дозволили змінюватися всій особі за ротом, що вже виглядає правдоподібніше. Для ефекту це ще й перебільшити. Широка посмішка або насуплене вираз обличчя привабливіше, ніж зміна одного рота.

Деформацію можна використовувати і при швидкому русі об'єктів. Якщо рух повільний, об'єкт перекриває сам себе в кадрах і рух візуально згладжується. Але якщо рух дуже швидкий, то захльостки об'єктів немає і око розрізняє окремі картинки - об'єкт почне стробуватися, мелькати. Рішення - розтягнути об'єкт, щоб зберегти захльостування та плавність руху.

Мал. 6.4. Ілюстрація принципу стиснення та розтягування в анімації

Приклад: м'яч праворуч був розтягнутий, що виглядає природнішим.

Стиснення та розтягування може бути виконано різними масштабуваннями у 3D-системі координат ключових поз. Слідкуйте за незмінністю обсягу. Так, розтяг по одній з осей (X), має призвести до стиснення інших напрямах (Z,Y). Розтягування має бути виконане також вздовж напрямку руху - може знадобитися трансформація обертання.

Розрахунок часу та руху (таймінг)

Розрахунок швидкості виконання дії, або таймінг, має велике значення для руху, причому і фізичне, і емоційне. Аніматору доводиться приділяти багато уваги балансуванню запобігання руху, самому руху та реакції на цей рух. Якщо рух займає дуже багато часу, то глядач може втратити до нього інтерес, а якщо занадто мало, то глядач може не розглянути його чи зрозуміти.

Таймінг може передати відчуття маси об'єкта. Тяжкі об'єкти вимагають більшої сили та більш тривалого часу на прискорення та уповільнення. Наприклад, м'яч для боулінгу персонаж піднімає повільніше, ніж баскетбольний м'яч. Подібним чином таймінг говорить і розмір об'єктів. Великі об'єкти рухаються повільніше, ніж малі, мають велику інерцію. Такий ефект роблять зміною поз, а варіюванням проміжків (числа кадрів) між позами.

Рух може давати ілюзію ваги предметів. Розглянемо, наприклад, м'яч, що вдаряється об коробку.

Якщо м'яч відскакує від коробки, а коробка нерухома, у нас складається ілюзія, ніби коробка набагато важча за м'яч.

Якщо ж м'яч зрушує коробку і рухається далі, то коробка сприймається значно легша, ніж м'яч.

Таймінг може мати й емоційне значення. Розглянемо сцену з головою, нахиленою спочатку у бік правого, потім у бік лівого плеча.

Змінюючи кількість проміжних кадрів, можна змінити значення того, що відбувається:

§ Без проміжних кадрів – персонажа дуже сильно вдарили, йому майже знесли голову.

§ Один проміжний кадр – персонажа вдарили чимось вагомим, наприклад сковородою.

§ Два проміжні кадри - персонажа звела нервова судома

§ Три проміжні кадри - персонаж ухиляється від об'єкта, що пролітає.

§ Чотири проміжні кадри - персонаж кивком голови віддає уривчастий наказ.

§ Шість проміжних кадрів – персонаж побачив щось привабливе.

§ Дев'ять проміжних кадрів – персонаж про щось замислився.

§ Десять проміжних кадрів – персонаж розминає затеклу шию.

Попередження (або відмовний рух)

Рух поділяється на три частини:

1. підготовка руху - попередження,

2. власне рух,

3. закінчення руху.

Випередження можна розглядати як підготовку руху, що випливає з анатомії, наприклад, замах ноги перед ударом по м'ячу.

Також його можна розглядати як спосіб привернення глядацької уваги до тієї частини екрану, де готується рух; наприклад, піднімання рук вгору і виразний погляд щось до того, як його підняти; або погляд на щось поза екраном і потім реакція на нього до того, як рух з'явиться на екрані. Так, наприклад, зроблено початкову сцену в Люксо Молодшому (Luxo, jr.). Тато дивиться поза екраном і реагує на щось. Це змушує глядачів дивитися ту частину кадру, де має з'явитися Люксо Молодший (Luxo, jr.).

Правильно розраховане попередження допомагає глядачам краще зрозуміти і швидкий рух, наприклад, підготовку бігу, а потім стрибка за межі екрану.

Випередження може створювати відчуття ваги або маси, наприклад, важкі люди можуть спиратися на стілець, щоб підвестися, а ось маленькі можуть просто схопитися.

Сценічність

Сценічність - це постановка ідеї те щоб вона читалася гранично ясно.

Ідея може бути виражена в дії, індивідуальності, емоціях чи настрої – головне, щоб ідея була зрозумілою для глядачів.

Сценічність веде очі глядачів туди, де відбудеться дія, щоб ніхто нічого не пропустив. Це означає, що в кожну мить важлива лише одна ідея, інакше глядачі не помітять її. Так, іноді головний об'єкт повинен бути контрастнішим за решту сцени. Хороший приклад – привернути увагу рухом. У статичній сцені зверне на себе увагу предмет, що рухається, у сценах же, де все рухається, око зупиниться на нерухомому об'єкті.

Аніматор повинен використовувати різні техніки, щоб бути впевненим, що глядач дивиться на потрібний об'єкт у потрібний час. Наприклад, у Люксо Молодшому (Luxo, jr.) тато з'являється першим і тому стає центром уваги. А коли синочок устрибує у кадр, рухаючись швидко, центр уваги переключається на нього. У певний момент синочок зупиняється і дивиться на тата, знову переводячи увагу на нього.

У ранній період Діснея всі персонажі були чорно-білими, без відтінків сірого. Всі рухи показувалися силуетами (видами збоку), інакше, якби персонаж зрушив свою чорну руку вперед свого чорного тіла, це не прочиталося б. Тому дія має відбуватися на білому тлі. Аніматори Діснея з'ясували, що навіть без цього технологічного обмеження найчіткіша дія читається у силуетах.

І в сучасній кольоровій 3D-графіці силуетні дії залишаються найбільш розмежованими і, відповідно, відданими навіть у порівнянні з фронтальною дією. Наприклад, якщо силует персонажа прокидається і третини свої боки, легше буде зрозуміти, що відбувається, ніж якщо він потре живіт.

Наскрізний рух та захльостування дії

Наскрізне рух - це безперервність, відсутність частин у русі. Прикладом може бути кидання м'яча: рука продовжує рухатися, коли м'яч вже кинутий. Під час руху складного об'єкта різні частини об'єкта рухаються різний час із різним темпом. Наприклад, при ходьбі спочатку йде стегно, потім решта ноги і потім уже стопа. Коли провідна частина зупиняється, ведені ще продовжують рух.

Тяжкі частини запізнюються і зупиняються повільніше. Наприклад, антени комахи запізнюватимуться, які рух буде швидше, вказуючи на меншу масу.

Захльост означає початок другого руху до того, як перше повністю закінчилося. Це утримує інтерес глядача: між рухами має бути мертвих точок.

Ось зауваження про захльост від Уолта Діснея:

«Зовсім не обов'язково аніматору брати персонажа в першій точці і повністю завершувати цю дію і лише потім переходити до наступної дії, ніби він ніколи не думав, що робитиме далі до завершення першої дії. Коли персонаж знає, що він збирається робити, він не зупинятиметься перед кожною окремою дією і роздумуватиме, чи робити його. Він спланує це наперед у своїй голові».

"Прямо вперед" і "від пози до пози"

"Прямо вперед" при ручному малюванні анімації - це коли аніматор починає фазувати з першого руху, послідовно роблячи малюнок за малюнком, поки не закінчить сцену. Це створює спонтанну та непередбачувану анімацію та використовується для диких плутаних рухів.

"Від пози до пози" - аніматор акуратно розпланує всю анімацію, намалює послідовність основних поз (початок, кілька проміжних фаз і фінальні фази), а потім уже всі проміжні кадри (це може зробити інший художник або комп'ютер). Така техніка використовується там, де сцена вимагає більшої уваги, а самі пози та розрахунок часу та руху дуже важливі.

Ця техніка подібна до розстановки ключових кадрів у комп'ютерній графіці, яку доводиться злегка доводити, адже проміжні фази не завжди передбачувані. Наприклад, об'єкти або частини об'єкта можуть перетинати один одного. У разі складних об'єктів комп'ютерна розстановка фаз потребує змін і через ієрархічну структуру моделі. Різні частини ієрархії мають бути трансформовані у різних ключах. Наприклад, при стрибку ключі переміщення можуть бути встановлені відразу для всієї моделі в напрямках X і Z. Потім додаткові ключі обертання або переміщення можуть бути встановлені для окремих частин моделі, наприклад рук і ніг.

Пом'якшення початку та завершення

Прийом розміщення проміжних фаз між двома крайніми положеннями. Це - другий і третій порядок продовження (постійності, плавності) руху об'єкта. У порівнянні з постійною швидкістю прискорення виглядають більш привабливо і іноді природніше, з чого слід, що треба змінювати швидкість руху. Наприклад, м'яч, що стрибає, рухається швидше, коли він підлітає або відскакує від землі і повільніше в найвищій точці. Для об'єкта чи персонажа це характеризується словами «м'яке завершення» попередньої пози і «м'яке початок» наступної пози.

М'яч ліворуч стрибає зі постійною швидкістю без стиснення/розтягування.

М'яч у центрі має пом'якшений початок та завершення зі стисненням/розтягуванням.

М'яч праворуч рухається з постійною швидкістю зі стисненням/розтягуванням.

Цього зазвичай досягають використанням сплайнів пом'якшення, що контролюють траєкторії руху об'єктів. Для досягнення потрібного ефекту можна змінювати різні параметри сплайнів. У 3D Studio вони контролюються параметрами Ease To та Ease From у закладці Key (викликаного з вікна Track).

Коли ці параметри дорівнюють нулю, швидкість постійна в обох напрямках, тобто на початку та в завершенні ключової фази. При вищому значенні параметра Ease To рух прискорюється, залишаючи попередній ключовий кадр, і уповільнюється, підходячи до поточного. При нижчому значенні параметра Ease From рух повільніше залишає поточний кадр та прискорюється до наступного ключового кадру.

Установка параметра tick mark контролює напрямок зміни швидкості: із встановленим tick mark такт руху уповільнюється, а з невстановленим - такт прискорюється.
Приклади:

§ Обидва параметри Ease To/From встановлені на 0 (bounce0.flc).

§ Обидва параметри Ease To/From встановлені на 50 (max value) (bounce1.flc).

Інші можливі проблеми пов'язані з самими сплайнами, які контролюють рух у сфері ключового кадру. Через математичні властивості сплайнів можливий ефект засічення (overshoot). Подивіться, наприклад, на box1.flc. Для верхньої коробки ключові кадри були розставлені так, щоб вона тільки торкалася верхньої грані нижньої коробки, але через властивості сплайнів після прорахунку проміжних фаз вона, рухаючись, засікає нижню коробку.

Потрібні ще три інші параметри, що контролюють форму пом'якшення сплайнів.

Натяг (Tension) – контролер натягу визначає форму сплайнової кривої.

Продовженість (Continuity) контролює кут, під яким сплайн входить у ключовий кадр чи залишає його.

Усунення (Bias) піднімає або опускає криву руху в позиції ключового кадру.

Рух дугами

Шарнірно з'єднані зчленування рухаються дугами. Кінцівки ссавців та багатьох інших живих істот мають саме таку конструкцію. Отже, коли ми рухаємо руками чи ногами, переміщення відбувається дугою. В результаті рух виходить натуральним та передбачуваним.

Однак це лише окремий випадок. Аніматори Діснея у 1920-30-х роках вивчали, що саме хоче бачити глядач. Вони виявили, що людям набагато більше подобається дугоподібні форми, а не прямі лінії. Тому при розробці траєкторії переміщення необхідно переконатися, що з погляду камери вона має форму дуги.

Уявіть собі того, хто подає в бейсбольній команді. Він може змусити м'яч рухатися по прямій лінії, але дія стане набагато цікавішою, якщо траєкторія буде дугоподібною. Ця нескладна зміна разюче впливає на глядачів.

Перебільшення

Перебільшення не означає лише розтягування рухів чи об'єктів, аніматор повинен ретельно відбирати властивості, які треба перебільшити. Коли перебільшено лише одне, воно може занадто виділятися. Якщо ж взагалі все перебільшити, то вся сцена виглядатиме недостовірно.

Другорядні дії

Ці рухи є результатами інших дій. Вони можуть використовуватися для ускладнення, додавання деталей та інтересу до сцени. Але вони повинні завжди мати підлегле становище по відношенню до основних рухів у сцені. Наприклад, емоції на обличчі персонажа. Рухи тіла можуть відбивати основну дію, а вираз обличчя додається щодо нього. Інший приклад - електричний шнур, що бовтається, за Люксо Молодшим (Luxo, jr.).

Привабливість

Привабливість змушує глядачів невідривно стежити за тим, що відбувається. Це – еквівалент харизми живого актора. Сцена чи персонаж не повинні бути примітивними (нудними!) або надто складними (складно сприймаються). Звідси принцип: уникати дзеркальної симетрії. Асиметрія виглядає більш цікавою та привабливою.

Індивідуальність

Ціль всіх принципів, розглянутих вище, - надати анімованим персонажам індивідуальність, що приваблює глядачів. Різні принципи можуть застосовуватися до зовнішнього вигляду персонажа задля досягнення стійкої индивидуальности. Це означає, що аніматор повинен мати чітке уявлення про індивідуальність персонажа, перш ніж почне його анімувати.

Принципів Аніме

Аніме відбулося наприкінці 40-х років із трьох речей: манга (герої та сюжет), японський театр кабуки та бунраку (теми та підтексти) та анімація Діснея (технологія), яка згодом трансформувалася у зовсім новий стиль. Перші дві речі є ключовими - саме вони відокремлюють аніме від решти анімації.

1 принцип аніме

Стиснення та розтягнення використовуються досить помірно. У той час як Дісней пішов шляхом карикатур (cartoon - первісне значення карикатура, згодом мультфільм), аніме художники пішли шляхом реалізму.

2 принцип аніме

Попередження (або відмовний рух). Випередження використовується лише там, де без нього не обійтися. Це - стрибки, битви та всілякі заклинання. Аніме фільми - це більше театр, аніж карикатура. Також на цей принцип відкладають відбиток та всілякі східні єдиноборства, де бійці зазвичай рухаються майже безінерційно, і ударам дуже рідко передує замах, що дозволяє побачити та блокувати його.

3 принцип аніме

Сценічність. В анімі вся увага зосереджується на виразі обличчя та позі персонажа, що призводить до більшого емоційного впливу на глядача.

4 принцип аніме

Наскрізний рух і захльостує. Наскрізний рух дуже перебільшений. Волосся персонажів майже завжди майорять за вітром. Плащі героїв можуть майоріти навіть у закритих приміщеннях. Приділяється дуже багато уваги наскрізному руху та захльосту, це надає ще більш живого вигляду персонажам.

5 принцип аніме

«Повільний вхід» та «повільний вихід». Значно посилено надання ще більшої інерції персонажу. Дія цього принципу добре видно у всіляких стрибках, коли герой плавно злітає і так само плавно майже безшумно приземляється.

6 принцип аніме

Другорядні дії та перебільшення. В анімі ці два принципи використовуються разом. Найбільш характерним моментом, де використовується цей принцип, є здивований вираз обличчя анімешних персонажів. При цьому і так великі очі збільшуються майже вдвічі.

7 принцип аніме

Професійний малюнок. У Японії дизайном персонажів займаються окремі люди. Промальовування фонів і персонажів в анімі приділяють дещо більшу увагу, ніж у Діснеї.

8 принцип аніме

привабливість. Привабливість аніме-персонажів складається з кількох факторів:

§ великі очі, які дісталися у спадок від Діснея, надають герою юного та доброзичливого вигляду;

§ велика голова – робить героїв схожими на дітей. Навіть найстрашніший монстр може стати безневинним мишеня, якщо йому трохи змінити пропорції тіла;

§ у дорослих персонажів часто дуже довгі ноги (трохи більше тулуба з головою), за рахунок чого вони виглядають стрункішою.


1 Частота зміни кадрів за секунду становить:

10...16 – для комп'ютерної анімації; 24 – для кінематографа; 25 – для системи PAL та SECAM телемовлення; 30 – для системи NTSC телемовлення.

В даний час існує різні технології створення анімації:

Класична (традиційна) анімаціяє почергову зміну малюнків, кожен з яких намальований окремо. Це дуже трудомісткий процес, оскільки аніматорам доводиться окремо створювати кожен кадр.

Стоп-кадрова (лялькова) анімація.Розміщені у просторі об'єкти фіксуються кадром, після чого їх положення змінюється та знову фіксується.

Спрайтова анімаціяреалізується за допомогою мови програмування.

Морфінг- Перетворення одного об'єкта в інший за рахунок генерації заданої кількості проміжних кадрів.

Колірна анімація- за неї змінюється лише колір, а чи не становище об'єкта.

3D-анімаціястворюється з допомогою спеціальних програм. Картинки виходять шляхом візуалізації сцени, а кожна сцена є набір об'єктів, джерел світла, текстур.

Захоплення руху (Motion Capture)- перший напрямок анімації, що дає можливість передавати природні, реалістичні рухи у реальному часі. Датчики прикріплюються на живого актора в тих місцях, які будуть приведені у відповідність до контрольних точок комп'ютерної моделі для введення та оцифрування руху. Координати актора та його орієнтація у просторі передаються графічній станції, і анімаційні моделі оживають.

Принципи анімації

Під час створення анімаційних фільмів використовуються деякі загальні принципи. Більшість з них сформульовано для анімації Діснея і спочатку ставилося до мультфільмів, виконаних у техніці традиційної анімації, але практично всі вони застосовні і за інших технологій.

Ось основні з них:

«Стиск і розтяг» (squash & stretch).Цей принцип справив революцію у світі анімації. Суть принципу у тому, що живе тіло завжди стискується і розтягується під час руху. Перед стрибком персонаж стискається як пружина, а стрибку навпаки розтягнутий. Головним правилом при цьому є постійний об'єм – якщо персонаж розтягнули (stretch – деформація по осі Y), то він обов'язково має бути стиснутий для збереження об'єму свого тіла (squash – деформація по осі X).

"Підготовча дія" (Anticipation).У реальному житті для твору будь-якої дії людині часто доводиться робити підготовчі рухи. Наприклад, перед стрибком людині необхідно сісти, щоб кинути щось руку необхідно завести назад. Такі дії називаються рухами відмов, т.к. Перед тим як зробити щось персонаж як би відмовляється від дії. Такий рух готує глядача до подальшої дії персонажа та надає інерції рухам.

Сценічність (staging).Для правильного сприйняття персонажа глядачами всі його рухи, пози та вирази обличчя мають бути гранично прості та виразні. Цей принцип ґрунтується на головному правилі театру. Камера має бути розташована так, щоб глядач бачив усі рухи персонажа.

"Ключові кадри" (Pose to Pose).До відкриття цього принципу руху малювалися, і тому було важко передбачити, т.к. сам художник ще знав, що він намалює. Цей принцип передбачає попереднє компонування рухів - художник малює основні моменти і має в своєму розпорядженні персонажа на сцені, а вже потім асистенти промальовують всі кадри руху. Цей підхід різко збільшив продуктивність, т.к. заздалегідь планувалися всі рухи, і результат був саме таким, як замислювалося. Але щоб створити якийсь конкретний рух, було необхідне ретельне опрацювання кожного «шматочка». Розробляючи виразні пози художник вкладає всю свою майстерність, тому саме ці моменти мають бути довше видно глядачеві. Для цього асистенти домальовують рухи так, що найбільше кадрів виявляється поряд із ключовими позами. При цьому персонаж як би прослизає рух від одного компонування до іншого, повільно виходячи з пози і сповільнюючись в іншій.

«Наскрізний рух і захльостує» (follow through/ Overlapping actions).

Суть принципу полягає в тому, що рух ніколи не повинен припинятися. Існують такі елементи, як вуха, хвости, одяг, які постійно повинні перебувати в русі. «Наскрізний рух» забезпечує безперервність руху і плавність переходу фаз, наприклад, з бігу на крок і навпаки. Рух окремих елементів тіла, тоді як тіло не рухається, називається захлестом. Захльостування виявляється у сценах зміни фаз руху. Якщо персонаж різко гальмує після бігу, м'які частини тіла не можуть зупинитися разом з жорсткими і відбувається невелике захльостування (волосся, вуха, хвости тощо). При ходьбі рух починається зі стегон, а вже потім поширюється до кісточок. Таким чином, всі рухи персонажа пов'язані в окремий ланцюжок, і з'являється можливість жорстко описати правила, якими він рухається. Рух, у якому один елемент слід за іншим, називається наскрізним рухом.

"Рухи по дугах" (arcs). Живі організми завжди пересуваються дугоподібними траєкторіями. До цього застосовувався метод прямолінійного руху, у зв'язку з чим рухи виглядали механічними - як у роботів. Характер траєкторії залежить, зазвичай, від швидкості руху. Якщо персонаж рухається різко, траєкторія розпрямляється, а якщо повільно, то траєкторія ще більше загинається.

Другорядні дії (Secondary actions).Часто для надання персонажу більшої виразності використовують вторинні рухи. Вони служать для того, щоб акцентувати увагу на чомусь. Наприклад, горючий персонаж може часто сякати в хустку, а здивований сіпати плечима. Вторинні дії набули широкого поширення у світовій анімації. Завдяки їх використанню персонажі стають більш живими та емоційними.

Розрахунок часу (Timing).Цей принцип дозволяє надати персонажу вагу та настрій. Як глядач оцінює вагу персонажів? Вага персонажа складається з таких факторів як швидкість переміщення та інертність. Для того, щоб персонаж рухався відповідно до своєї ваги, художник розраховує час руху та захльосту для кожного персонажа. При розрахунку часу враховуються вага, інертність, обсяг та емоційний стан героя. Настрій також передається швидкістю рухів персонажа. Так пригнічений персонаж рухається дуже мляво, а натхненний досить енергійно.

Перебільшення (Exaggerrate and Caricature).Уолт Дісней завжди вимагав від своїх працівників більшого реалізму, насправді прагнучи більше "карикатурного реалізму". Якщо персонаж мав бути сумним, він вимагав, щоб його робили похмурим, а щасливого треба було робити сліпуче сяючим. За допомогою перебільшення збільшується емоційний вплив на глядачів, проте персонаж набуває карикатурного характеру.

Професійний малюнок.Малюнок основа всього. На студії Діснея досить часто зустрічаються таблички на кшталт: "Чи відчувається у твоєму малюнку вага, глибина та рівновага?". Принцип професійного малюнка також забороняє малювати "близнюків". "Близнюками" називають будь-які елементи малюнка, які повторюються двічі або є симетричними "Близнюки" дуже часто з'являються без волі художника, сам не помічаючи того, він малює дві руки в тому самому положенні.

Привабливість (Appeal).Привабливість персонажа – шлях до успіху всього фільму. Як же визначити, чи привабливий персонаж? Привабливим може бути будь-який предмет, якщо дивишся на нього із задоволенням, виявляючи в ньому простоту, чарівність, гарний дизайн, чарівність та магнетизм. Від привабливого персонажа не можна відірвати погляд. Навіть найнеприємніший герой фільму має бути привабливим, щоб утримати глядачів біля екрану.

Кожній людині властиве прагнення відображати свій рух у роботі чи творчості. Домогтися такого можна, використовуючи різні анімаційні прийоми. Термін "анімація" отримав переклад з латинської як "одушевлення".

Класифікація

Спробуймо розібратися, які види анімації існують. Їх ще називають технологією анімаційного процесу.

  • Пожвавлення за принципом "стоп-кадра". Воно ще зветься лялькової анімації. Відбувається кадрове фіксування об'єкта, наприклад, за допомогою фотокамери, потім змінюється положення об'єкта в кадрі, потім знову відбувається фіксування.
  • Морфінг – перетворення об'єкта. Здійснюється заміна існуючого на інший, за принципом кількісного генерування кадрової структури.
  • Класичний тип - ролик, створений з низки окремих покадрових зображень, з їх зміною. Основним мінусом є високий рівень трудомісткості процесу. Цей напрямок - один із часто використовуваних. Воно є ті види анімацій, які, як правило, використовувалися (і використовуються) в більшості мультиплікаційних фільмів.
  • Колірне пожвавлення – характеризується перетворенням кольору без зміни загального просторового становища.
  • Анімація 3D – мультик, створений за допомогою спеціалізованого програмного забезпечення (3DS MAX, XSI, MAYA), у яких створюються ключові сцени для майбутнього ролика.
  • Спрайт – втілення цього виду анімації здійснюється шляхом використання мови програмування.
  • Захоплення руху (Capture Motion) - вид, що найбільш точно передає всі нюанси природного пересування, міміки. Спеціальні датчики, поміщені на людей-акторів, приводяться у відповідність до контрольних точок моделі. При русі координати перекладаються ними. Завдяки таким методам мультиплікаційні моделі оживають.

Усі основні види анімації, які у списку, можуть створюватися з допомогою різних технічних засобів чи вручну. Але на сьогоднішній день найчастіше для цих цілей використовуються спеціальні комп'ютерні програми, що дозволяють оптимізувати процес створення анімаційних об'єктів та творів. p align="justify"> Комп'ютерні методи створення мультфільмів розширюють межі виразності. Підвищується рівень впливу на глядача шляхом застосування різних ефектів, недоступних при ручному виконанні.

Комп'ютерна анімація. Принципи

Створення мультика з використанням комп'ютерних можливостей пов'язане з певними правилами. Ключовими принципами є: растровий, фрактальний, векторний. Існує також поділ програмного забезпечення 2D- та 3D-анімації. Двовимірні програми зазвичай використовуються для Flash-анімації, тривимірні дозволяють задавати ступінь та тип освітлення об'єкта, текстури, виконувати автоматичний рендеринг (візуалізацію).

Основні види комп'ютерної анімації мають самі принципи у роботі. Всі перераховані вище види застосовні і до них.

Методи підготовки комп'ютерної анімації

  • Метод ключового кадрування.Дозволяє встановлювати об'єкт у потрібне становище, співвідносити їх щодо тимчасових проміжків. Комп'ютерна система здійснює добудовування відсутніх кадрів у структурі (між опорними кадрами). Відбувається відтворення відсутніх стадій руху.
  • Процедурна мультиплікація.Застосовується в тому випадку, якщо немає можливості домогтися відтворення певних дій за допомогою ключових кадрів. Характеризує комп'ютерні види анімацій з погляду послідовного побудови окремих кадрових структур.
  • Формування одиночних кадрів.Найчастіше виконується за допомогою різних графічних редакторів. Створюються окремі кадри зображень, які надалі вибудовуватимуться у певній послідовності.
  • Растровий принцип побудови анімації.Найбільш зрозумілий із усіх перерахованих раніше. Представляється як зберігаються в єдиному файлі. Зазвичай використовується формат GIF. Існує ряд програм, що дозволяють випускати такі файли, такі, наприклад, як Gimp.

Усі наведені види комп'ютерної анімації дозволяють зрозуміти, наскільки багатогранним процес створення руху.

Програмне забезпечення PowerPoint

Торкаючись цієї теми та розглянувши приклади комп'ютерних програм, що дозволяють створювати не можна не згадати про таку програму, як PowerPoint. Належить вона компанії Microsoft. Цей пакет призначений для формування презентацій. Попит на презентації має неухильне зростання, оскільки якісне та наочне представлення проектів та робіт – один із ключових моментів розвитку професіонала. Презентація, створена в PowerPoint, є набором слайд-матеріалів з одночасним їх показом на екрані. Усі необхідні дані після створення їх у програмі зберігаються в одному файлі. Таку спрямованість також має, наприклад, програма Harvard Graphics.

Достатньо широкі внутрішні налаштування програми допомагають використовувати різні види анімації. У PowerPoint застосування різних готових шаблонів дозволяє найефективніше підходити до створення презентацій.

Основні можливості програми

Програмна структура дозволяє насамперед формувати презентації шляхом створення слайдів з одночасною відеодемонстрацією на екрані. Створення слайдів може відбуватися із застосуванням різних шаблонів. Формування показу слайдів відбувається із застосуванням різноманітних ефектів. Використовуються різні види анімацій. Можливе регулювання послідовності показу слайдів на екрані.

Колірні шаблони в PowerPoint

Ключовою особливістю програми є те, що застосування стандартних ефектів анімації можливе одночасно до всіх файлів. У програмі також є набір готових колірних шаблонів. Вони мають різноманітні колірні схеми, що дозволяють застосувати їх до будь-яких тематичних слайдів. Колірні шаблони дозволяють збільшити ефективність роботи над презентацією, економлять час, а також надають їй певної стилістичної спрямованості.

Спеціальні ефекти

Для найбільш наочної презентації, що запам'ятовується, в програмі існує певний набір ефектів, що дозволяють регулювати тип переходу при показі слайдів. Завдяки цьому пауза між зміною слайдів, що заповнюється спеціальними ефектами, стає невідчутною.

Особливості програми

Усі презентації, створені у програмі PowerPoint, мають можливість збереження у форматі HTML. При цьому зберігаються всі аудіо- та відеодані. Також у програмі існують інструменти для створення таблиць та діаграм шляхом малювання, а також спеціальна розмітка, що дозволяє вставляти готові малюнки з подальшим їх збереженням. Ще однією відмінністю є функція автоматичного формування альбомів. Є можливість використання музичного супроводу.

Отже, розглянувши у статті інформацію у тому, які методи існують до створення анімацій, можна дійти невтішного висновку, що з розвитком сучасного програмного забезпечення підхід до цього питання став раціональним. Багато програм, покликаних модернізувати роботу над анімаційними процесами, дає величезний простір для творчості та роботи. А розуміння того, які види анімацій існують, допоможе вибрати найбільш підходящу під конкретну мету програму.