Robot idol úkoly. Praktické úkoly pro provádějícího robota

A dnes si povíme o cyklech. Pojďme zjistit, co je to cyklus a jak se naučit provádět cyklické algoritmy našeho robota.

Tak, co je cyklus? Představte si, že jsme na hodině tělesné výchovy a máme nějaký úkol udělejte 7 dřepů... Tento úkol lze formulovat jako lineární algoritmus a poté bude vypadat asi takto:

udělat dřep

udělat dřep

udělat dřep

udělat dřep

udělat dřep

udělat dřep

udělat dřep

To znamená, že jsme zopakovali příkaz squat 7krát. Má smysl psát 7 stejných příkazů? Může být jednodušší vydat příkaz udělejte 7 dřepů? Určitě jednodušší a správnější. Toto je cyklus... Sami si můžete pamatovat příklady cyklů ze života - je jich docela málo.

Tím pádem lineární algoritmus, kde se opakují stejné příkazy, můžeme vydat jako cyklický algoritmus - takhle:

opakujte 7krát

udělat dřep

konec cyklu

Takže v jazyce, který jsme vynalezli, jsme navrhli cyklus. Robot má také schopnost zaznamenávat cykly. Navíc, cykly jsou různé... Volá se možnost, kterou jsme právě zvažovali počítadlo cyklu nebo smyčka s parametrem.

Druhy cyklů.

Smyčka s počítadlem.

Cyklujte s počítadlem používá se, když je předem známo, kolik opakování je třeba provést. Ve výše uvedeném příkladu dřepu je tomu přesně tak.

Abyste mohli napsat smyčku s počitadlem pro exekutora, musíte znát její syntaxi. A on je takový:

nts<počet opakování\u003e krát

<команда 1>

<команда 2>

<команда n>

Zde musíme určit počet opakování (počet) a příkazy, které se budou opakovat. Příkazy, které se opakují ve smyčce, se nazývají tělo cyklu.

Podívejme se na to na příkladu.

Zpočátku byl robot v levé horní kleci.

Začněme řešením problému lineárně. V tomto případě namalujeme aktuální buňku a přesuneme o 1 buňku doprava a program bude vypadat takto:
použijte robota
alg
brzy

malovat

doprava

malovat

doprava

malovat

doprava

malovat

doprava

malovat

doprava

malovat

doprava

malovat

doprava

Jak vidíte, příkazy pro malování znovu a doprava se opakují sedmkrát. Nyní přepíšeme program pomocí smyčky. Mimochodem, pro vložení cyklu do programu můžete přejít do nabídky Vložit vybrat předmět nts-once-kts nebo stiskněte jednu z kombinací kláves Esc, P (Ruské písmeno P) nebo Esc, H (latinské písmeno H). navíc klávesy musí být stisknuty postupně - nejprve Esc, uvolněte jej a teprve potom P nebo H.

Takže naše smyčkový program bude vypadat takto:

použijte robota

nts 7krát

malovat

doprava

Pokud to spustíme, uvidíme, že výsledek bude stejný - 7 vyplněných buněk. Program se však z algoritmického hlediska stal kratším a mnohem inteligentnějším!

Jako rozcvičku a konsolidaci navrhuji samostatně napsat program pro robota, který nakreslí čtverec se stranou 7 buněk. Přirozeně pomocí smyčky. Čekám na řešení v komentářích.

Smyčka s podmínkou.

Při řešení úlohy 19 GIA v informatice s robotem nebude fungovat použití smyčky s počítadlem. Protože pole je obvykle nekonečné a stěny nemají konkrétní délku. Proto nebudeme schopni určit počet opakování smyčky s čítačem. Ale to nevadí - pomůže nám to smyčka s podmínkou.

Vraťme se k tělesné výchově a změňte problém. Koneckonců, někdo nemusí dělat 7 dřepů, zatímco jiný je schopen dělat 27. Lze to vzít v úvahu při vytváření cyklu? Samozřejmě. Pouze nyní nebudeme používat počítadlo (počet opakování), ale podmínku. Například když nejste unavení, dřepte si. V tomto případě osoba nebude dělat určitý počet dřepů, ale dřepí, dokud se neunaví. A naše smyčka v abstraktním jazyce bude vypadat takto:

dokud neunavený

udělat dřep

konec cyklu

Slova nejsou v našem případě unavená - to je podmínka. Pokud je to pravda, smyčka se provede. Pokud je falešný (unavený), tělo smyčky nebude provedeno. Exekutor Robot má několik podmínek

zdarma shora

níže volně

ponechán volně

právo svobodně

horní stěna

spodní stěna

levá stěna

pravá zeď

Ale ve stavu problému 19 GIA jsou označeny pouze první 4. Použijeme tedy pouze je.

Nyní pojďme vyřešit další problém pro robota - nakreslete svislou čáru od levého k pravému okraji pole pomocí podmíněné smyčky. Zpočátku je robot v levém horním rohu.

Nejprve vytvořme slovní algoritmus - tj. Popišme slovy, co robot musí udělat. Tento algoritmus bude znít asi takto:

« Zatímco jste vpravo, udělejte volně krok doprava a natřete klec »

Výsledkem je, že robot projde všemi buňkami doprava a bude nad nimi malovat, dokud nebude napravo zeď.

Zdrojový kód pro náš program Robot bude asi takový:

použijte robota

nts zatímco na pravé straně je zdarma

doprava

malovat

V důsledku spuštění tohoto programu uvidíme následující obrázek:

Celý proces se skládá ze dvou fází: montáž a programování. Stavba dobrého robota vyžaduje znalost mechaniky. Chcete-li naprogramovat robota na určité akce, musíte znát jazyk, kterému bude základní deska nebo programová jednotka rozumět. Školní znalosti v informatice zde nestačí.

Kde získat materiál?

Nejprve se musíte rozhodnout, jak chcete sestavit robota: z hotových sad nebo sami vybrat materiály. Výhodou sady je, že nemusíte hledat součásti samostatně. Z jedné sady lze nejčastěji sestavit několik zařízení.

Struktura, která není sestavena z hotové sady, se nazývá otevřený systém. Má také své výhody: váš robot bude jednotlivec a vy sami můžete vylepšit jeho design. Ale rozhodně věnujte více času a úsilí.

Z čeho je robot vyroben?

Pouzdro - kovové nebo plastové "tělo"ke kterému jsou připevněny ostatní části. Každý robot má zdroj energie - baterie nebo dobíjecí baterie. Podle toho, jaký úkol robot provede, jsou vybrány senzory: mohou detekovat barvu a světlo a reagovat na dotek.

Aby se robot mohl pohybovat, potřebujete motory. "Hlava" celý mechanismus - základní deska nebo softwarový blok. S jejich pomocí se robot připojí k počítači a přijme řadu úkolů.

Jak ho přimět, aby něco udělal?

Aby robot provedl nějakou akci, musíte vytvořit počítačový program... Složitost tohoto kroku závisí na sestavě. Pokud je robot sestaven ze sady Lego Mindstorms nebo mBot, může s jejich softwarem manipulovat i děti.

Pokud si postavíte robota sami, musíte se naučit základy programování a jazyk, ve kterém budete program psát, například C ++.

Proč robot nemusí dokončit program?

Když se dostane na nové místo, může se ztratit a nesprávně spustit program. Aby robot dělal vše správně, musí být seřízeny senzory. Například příliš jasné osvětlení může zabránit odpovídajícímu rozpoznání barev. V závislosti na povrchu, na kterém se robot pohybuje, je regulován výkon motorů.

Mohu se ve škole naučit stavět a programovat?

Navzdory skutečnosti, že robotika není součástí školních osnov, mohou učitelé fyziky a informatiky učit dítě sestavovat a programovat. V Belgorodu mají některé školy kluby, kde vyrábějí roboty.

"Po lekcích s učiteli fyziky a informatiky se učíme programovat." Už víme, jak pracovat v LegoMindstorms a Robolab ( software pro roboty - cca. vyd.). Někdy se také učíme dělat 3D výkresy dílů, “uvedli studenti Belgorod Engineering Youth Boarding School a účastníci„ RoboFest-2018 “ Anton Pershin a Dmitrij Černov.

Kde se kromě školy můžete stát robotickým inženýrem?

Inženýrská škola BelSU má třídu, kde učí, jak sestavovat a programovat roboty. V roce 2017 bylo v Belgorodu otevřeno „Quantorium“, ve kterém se robotika učí školákům od devíti let.

Chcete-li se stát skutečným specialistou na robotiku, můžete se přihlásit do robotického oddělení. V Belgorodu zatím žádní takoví lidé nejsou, ale v BSTU pojmenovaném podle Shukhov má oddělení technické kybernetiky. Jeho studenti získávají ceny v celoruských robotických soutěžích.

Můžeš se učit sám?

Ano. Na internetu existuje mnoho zdrojů, kde se můžete naučit, co stavět a jak programovat robota.

Bude robot užitečný?

Může být přizpůsoben pro každodenní úkoly a může být asistentem v domě. Na internetu existuje mnoho příkladů domácích vynálezců, kteří vyrábějí roboty na pečení palačinek nebo na úklid bytu.

Jak prokázat svůj úspěch při stavění robotů?

Zúčastněte se soutěží, jako je RoboFest. Existují různé nominace pro ně, v závislosti na věku a směru. V zásadě má každý typ robota stopu, na které provádí úkoly: zachytí krychli nebo nakreslí čáru. Existují také statické systémy, ve kterých soudci hodnotí prezentaci projektu a práci mechanismů.

Účastníci zpravidla přicházejí do soutěže s namontovanými roboty a během přípravy tráví čas pouze kalibrací senzorů a úpravou programu.

Redakce je vděčná za pomoc při vytváření materiálu pro účastníky „RoboFest-2018“ Dmitrij Agafonov, Dmitrij Černov, Anton Pershin a Danila Migrina.

Natalia Malykhina

Performer Robot existuje v obdélníkovém poli, rozděleném do buněk, mezi kterými mohou stát stěny, a vejde se úplně do jedné buňky. Robot se může pohybovat po poli, malovat přes buňky, měřit teplotu a záření. Robot nemůže procházet zdmi, ale může zkontrolovat, zda vedle něj není zeď.

Systém příkazů umělce „Robot“ zahrnuje:

  • 5 příkazů, které spouští akce robota (vlevo, vpravo, nahoru, dolů, přetírat)
  • 10 příkazů pro kontrolu podmínek:
  • 8 příkazů pro zobrazení [vlevo / vpravo / dole / nahoře] [zeď / zdarma]
  • 2 příkazy buňky formuláře [vyplněno / vymazáno]
  • 2 příkazy měření (teplota, záření)

Akční příkazy

Zkontrolujte příkazy

tým Popis
protokol vlevo je zdarma Vrátí ano, pokud se robot může pohybovat doleva, jinak ne.
protokol vpravo je zdarma Vrátí ano, pokud se robot může pohybovat doprava, jinak ne.
protokol shora je zdarma Vrátí ano, pokud se robot může posunout nahoru, jinak ne.
níže uvedený protokol je zdarma Vrátí ano, pokud robot může klesnout, jinak ne.
přihlaste se na levé zdi Vrátí ano, pokud je vlevo od robota zeď, jinak ne.
přihlaste se na pravou zeď Vrátí ano, pokud je napravo od robota zeď, jinak ne.
kulatina horní stěna Vrátí ano, pokud je na robotovi zeď, jinak ne.
kulatina spodní stěna Vrátí ano, pokud je pod robotem zeď, jinak ne.
buňka protokolu je vyplněna Vrátí ano, pokud je buňka vyplněna, a ne, pokud není buňka vybarvená.
buňka protokolu je čistá Vrátí ne, pokud je buňka vyplněna, a ano, pokud je buňka nenatřená.

Příkazy k měření

Nechť je nutné přenést z cely nalevo od zdi do cely napravo od zdi:

Algoritmus může vypadat takto:

použijte robota
alg příklad 1
brzy
... cesta dolů
... doprava
... nahoru
ošidit

Pokud se pokusíte vést robota zdí, bude to odmítnuto. Robot narazí do zdi a již nebude moci provádět další příkazy.


Napíšeme algoritmus pro robota, který prochází bludištěm z bodu A do bodu B:

použijte robota
alg z A do B
brzy
... doprava

... nahoru; nahoru; doprava; cesta dolů ; cesta dolů ; doprava
... nahoru; nahoru; doprava; cesta dolů ; cesta dolů ; doprava
ošidit

Příkazy pro předávání každé sekce lze seskupit do jednoho řádku - to zkracuje psaní algoritmu a činí ho srozumitelnějším. Chcete-li psát příkazy do jednoho řádku, oddělte je středníkem.

Idol program

Umělec Robot


Kdo je Performer Robot?

  • Představte si kostkované pole (jako list šachovnicového poznámkového bloku), na kterém je objekt, kterému budeme říkat Robot. Pomocí speciálních příkazů můžeme tohoto robota ovládat - pohybovat s ním po buňkách, malovat nad buňkami. A ve většině případů bude naším úkolem napsat takový program pro robota, jehož spuštěním bude malovat přes určité buňky.

Nastavení idolového prostředí pro výkonného robota

  • Spuštěný program Kumir vypadá takto.

Počáteční prostředí robota

  • Před zahájením provádění programu je nutné nastavit počáteční situaci robota. To znamená umístit robota do požadované polohy, uspořádat stěny, vymalovat požadované buňky atd. Tento krok je velmi důležitý. Pokud to budete ignorovat, program nemusí fungovat správně nebo dokonce úplně selže.

lis Upravit nábytek



Umělec Robot. Jednoduché příkazy.

  • nahoru
  • cesta dolů
  • doleva
  • doprava
  • malovat

Výsledek provedení těchto příkazů je jasný z jejich názvu:

  • nahoru - posuňte robota o jednu buňku nahoru
  • dolů - posuňte robota o jednu buňku dolů
  • vlevo - přesuňte robota o jeden čtverec doleva
  • vpravo - přesuňte robota o jedno políčko doprava
  • malovat přes - malovat přes aktuální buňku (buňku, ve které je robot umístěn).

Příklad algoritmu

  • Nejprve musíte napsat frázi:
  • použití Robot

Pokud víte, kolik buněk je třeba přelakovat, bude algoritmus řešení následující!


Úkol číslo 1

  • Pokud víte, kolik buněk je třeba malovat, vytvořte program, který vám pomůže vyřešit následující problém

Cykly

  • 1. Cyklujte s počítadlem používá se, když je předem známo, kolik opakování je třeba provést.

nts krát

kts

Zde musíme určit počet opakování (počet) a příkazy, které se budou opakovat. Příkazy, které se opakují ve smyčce, se nazývají tělo cyklu.



Úkol číslo 2

  • Vytvořte program pro vyřešení následujícího problému pomocí smyčky čítače

  • 2. Smyčka s podmínkou zatímco podmínka je true - smyčka je provedena, pokud false není pravda
  • Exekutor Robot má několik podmínek

zdarma shora

níže volně

ponechán volně

právo svobodně

horní stěna

spodní stěna

levá stěna

pravá zeď

  • Lze použít částice: NE, A NEBO

Podmíněná struktura smyčky

nc ahoj právo svobodně

doprava

malovat

kts



Úkol číslo 3

  • Napište program, který pomocí podmíněné smyčky vyřeší následující problém:

Úkol číslo 4

  • Vytvořte program, který pomocí podmíněných smyček vyřeší následující problém:



Řešení problémů:

  • 2. Robot musí být převeden z počáteční polohy do koncové polohy malováním přes stěny


Úkol číslo 5

  • Na nekonečném poli je vodorovná zeď. Délka zdi není známa. Robot je na horní straně stěny na levém konci. Obrázek ukazuje umístění robota vzhledem ke zdi (robot je označen písmenem „P“):

Odpověď na úkol číslo 5

  • nts do (dole zdarma)

malovat

Začátek cyklu (nts) a podmínka (dosud (zdarma zdola)) jsou zapsány na jednom řádku.



Design pokud

  • nahoře zdarma dole zdarma vlevo vlevo vpravo zdarma
  • Tyto příkazy lze použít ve spojení s podmínkou "Pokud" to vypadá takto:
  • pokud stav pak
  • sled příkazů
  • Chcete-li například přesunout jednu buňku doprava, pokud není napravo žádná zeď, a malovat buňku, můžete použít následující algoritmus:
  • pokud je pak právo svobodné
  • doprava
  • malovat

Úkol číslo 7

Délka stěn není známa.


Odpověď na úkol číslo 7

dokud není vrchol volný

malovat

doprava

zatímco vrchol je zdarma

doprava

zatímco právo je zdarma

malovat

doprava

dokud nebude právo zdarma

malovat

cesta dolů

zatímco právo je zdarma

cesta dolů

dokud nebude právo zdarma

malovat

cesta dolů


Úkol číslo 8

Délka stěn není známa.

Každá stěna má přesně jeden průchod, přesné umístění průchodu a jeho šířka nejsou známy.


Odpověď na úkol číslo 8

zatímco vrchol je zdarma

dokud není vrchol volný

malovat

zatímco vrchol je zdarma

dokud není vrchol volný

malovat

dokud není dno volné

malovat

zatímco dno je zdarma

dokud není dno volné

malovat


Úkol číslo 9

Délka stěn není známa.

Každá stěna má přesně jeden průchod, přesné umístění průchodu a jeho šířka nejsou známy.


Odpověď na úkol číslo 9

zatímco dno je zdarma

dokud není dno volné

malovat

zatímco dno je zdarma

dokud není dno volné

malovat

dokud není vrchol volný

malovat

zatímco vrchol je zdarma

dokud není vrchol volný

malovat


Úkol číslo 10

Délka stěn není známa.

Každá stěna má přesně jeden průchod, přesné umístění průchodu a jeho šířka nejsou známy.


Odpověď na úkol číslo 10

zatímco zůstal volný

dokud nebude volný

malovat

zatímco zůstal volný

dokud nebude volný

malovat

dokud nebude právo zdarma

malovat

zatímco právo je zdarma

dokud nebude právo zdarma

malovat


Úkol číslo 11

Délka stěn není známa.

Každá stěna má přesně jeden průchod, přesné umístění průchodu a jeho šířka nejsou známy.


Odpověď na úkol číslo 11

dokud není vrchol volný

dokud není vrchol volný

malovat

zatímco dno je zdarma

dokud není vrchol volný

malovat


Úkol číslo 12

Na nekonečném poli je schodiště. Nejprve schody sestupují zprava doleva, poté dolů zleva doprava. Výška každého kroku je jedna buňka, šířka jsou dvě buňky. Robot je napravo od horní příčky schodiště. Počet kroků vedoucích doleva a počet kroků vedoucích doprava není znám. Obrázek ukazuje jeden z možných způsobů umístění žebříku a robota (robot je označen písmenem „P“).


Odpověď na úkol číslo 12

Posuneme se dolů pod schody zprava doleva, dokud se nedostaneme ke křižovatce schodů:

nts, \u200b\u200bzatímco níže je zdarma

cesta dolů

doleva

doleva

Scházíme dolů na konec sestupných schodů a cestou natřeme potřebné buňky:

ještě nejsou ponechány volné

malovat

doprava

malovat

doprava

cesta dolů



Odpověď na úkol číslo 13

nts dosud ponechány volné

malovat

doleva

nahoru

ještě nejsou ponechány volné

malovat

nahoru


Úkol číslo 14

Nekonečné pole má obdélník ohraničený stěnami. Délky stran obdélníku nejsou známy. Robot je uvnitř obdélníku. Obrázek ukazuje jeden z možných způsobů uspořádání stěn a robota (robot je označen písmenem „P“).


Odpověď na úkol číslo 14

zatímco právo je zdarma

doprava

zatímco vrchol je zdarma

nahoru

malovat

nts dosud ponechány volné

doleva

malovat



Odpověď na úkol číslo 15

zatímco právo je zdarma

malovat

doprava

zatímco dno je zdarma

malovat

cesta dolů

malovat

do (dole zdarma)

doleva

cesta dolů

do (vpravo zdarma)

malovat

cesta dolů

malovat

doprava

do (top zdarma)

malovat

doprava



Odpověď na úkol číslo 16

dokud nebude právo zdarma

malovat

cesta dolů

malovat

doprava

dokud není vrchol volný

malovat

doprava

zatímco vrchol je zdarma

nahoru

zatímco právo je zdarma

malovat

doprava

dokud nebude právo zdarma

malovat

cesta dolů



Řešení 20.1 úkoly OGE Demonstrace počítačové vědy z roku 2017. Toto je úkol druhé části s podrobnou odpovědí, vysoká úroveň potíže. Odhadovaný čas na dokončení úkolu je 45 minut. Za tento úkol můžete získat maximálně 2 body. Úloha běží na počítači.

Zaškrtnuté položky obsahu:
- schopnost napsat krátký algoritmus v prostředí formálního exekutora.

Popis položek obsahu testovaných během zkoušky:
- algoritmus,
- vlastnosti algoritmů,
- způsoby psaní algoritmů,
- bloková schémata,
- porozumění programování,
- algoritmické konstrukce,
- logické hodnoty,
- operace,
- výrazy,
- rozdělení úkolu na dílčí úkoly,
- pomocný algoritmus,
- zpracované objekty (řetězce znaků, čísla, seznamy, stromy).

20.1 Úkol OGE 2017 v informatice

Umělec Robot je schopen navigovat v bludišti nakresleném v rovině rozdělené na buňky. Mezi sousedními (po stranách) buňkami může být zeď, kterou robot nemůže projít.
Robot má devět týmů. Čtyři příkazy jsou příkazové příkazy:
nahoru
cesta dolů
doleva
doprava
Když je spuštěn některý z těchto příkazů, robot přesune o jednu buňku: nahoru, dolů ↓, vlevo ←, vpravo →. Pokud robot dostane příkaz k pohybu zdí, zhroutí se.
Robot má také příkaz malovat, na kterém je přelakována buňka, ve které je právě robot.
Další čtyři příkazy jsou příkazy pro kontrolu podmínek. Tyto příkazy kontrolují, zda je cesta pro robota volná v každém ze čtyř možných směrů:
top zdarma
níže volně
ponechán volně
právo svobodně
Tyto příkazy lze použít ve spojení s podmínkou „ -li", Který má následující podobu:
pokud stav pak
sled příkazů
všechno
Zde je podmínka jedním z příkazů pro kontrolu podmínky.
Pořadí příkazů Je jeden nebo více příkazů.
Chcete-li například přesunout jednu buňku doprava, pokud není napravo žádná zeď, a vymalovat buňku, můžete použít následující algoritmus:
pokud je pak právo svobodné
doprava
malovat
všechno
V jedné podmínce můžete použít několik příkazů ke kontrole podmínek pomocí logických připojení a, nebo, ne, např .:
pokud (vpravo je zdarma) a (není zdarma zdola), pak
doprava
všechno
Chcete-li opakovat sled příkazů, můžete použít smyčku „ dokud", Který má následující podobu:
nc ahoj stav
sled příkazů
kts
Například pokud je to možné, posuňte se doprava, můžete použít následující algoritmus:
nts zatímco na pravé straně je zdarma
doprava
kts

Dokončete úkol.
Nekonečné pole má vodorovné a svislé stěny. Levý konec vodorovné stěny je spojen se spodním koncem svislé stěny. Délka stěny neznámá... Ve svislé stěně je přesně jeden průchod, přesné umístění průchodu a jeho šířka nejsou známy. Robot je v kleci umístěné přímo nad vodorovnou stěnou na jeho pravém konci.
Obrázek ukazuje jednu z možné způsoby umístění stěn a robota (robot je označen písmenem „P“).

Napište algoritmus pro robota, který maluje všechny buňky okamžitě nalevo a napravo od svislé stěny. Průchod musí zůstat nenatřený. Robot by měl malovat pouze buňky, které splňují tuto podmínku. Například pro výše uvedený obrázek by robot měl malovat přes následující buňky (viz obrázek).

Při provádění algoritmu by se robot neměl zhroutit; provádění algoritmu by mělo skončit. Konečné umístění robota může být libovolné.
Algoritmus by měl vyřešit problém s jakýmkoli platným umístěním stěn a jakýmkoli umístěním a velikostí průchodu uvnitř stěny.
Algoritmus lze spustit v prostředí formálního exekutora nebo napsat v textovém editoru.
Uložte algoritmus do textový soubor... Název souboru a adresáře pro uložení vám poskytnou organizátoři zkoušky.

Rozhodnutí 20.1 úkolu OGE 2017 v informatice

Zaznamenáme příkazy umělce tučně písmo a komentáře - kurzívou... Začátek komentáře bude označen symbolem „|“ ( během provádění práce není nutné zapisovat komentáře).

|Pohybujeme se doleva, dokud nedosáhneme svislé stěny.
nts dosud ponechány volné
doleva
kts

|Pohybujeme se nahoru, dokud nedosáhneme průchodu ve zdi, a namalujeme buňky.
ještě nejsou ponechány volné
malovat
nahoru
kts

|Přesuneme se na konec zdi a namalujeme buňky.
ještě nejsou ponechány volné
malovat
nahoru
kts

|Obcházíme zeď.
doleva
cesta dolů

|Pohybujeme se dolů, dokud nedosáhneme průchodu ve zdi, a namalujeme buňky.
ještě není správně zdarma
malovat
cesta dolů
kts

|Přesuňte se dolů na konec zdi a namalujte buňky.
ještě není správně zdarma
malovat
cesta dolů
kts

Jsou možná i jiná řešení.
Je povoleno používat jinou syntaxi instrukcí umělce, která je studentům známější.
Přítomnost samostatných syntaktické chybykteré nenarušují záměr autora řešení.

2 body za úkol jsou uděleny, pokud
Algoritmus pracuje správně se všemi platnými vstupními daty.
Za úkol je udělen 1 bod, pokud
U všech platných vstupních dat platí následující:
1) provádění algoritmu končí a robot není přerušen;
2) není přelakováno více než 10 buněk navíc;
3) ne více než 10 buněk z těch, které by měly být natřeny, zůstalo nelakovaných.
0 bodů za úkol je uděleno, pokud
Úkol byl dokončen nesprávně, to znamená, že podmínky nebyly splněny, což umožnilo dát 1 nebo 2 body.