Як налаштувати gta 5 для слабких пк. Grand Theft Auto V

Даний розділ гайда складається з двох частин. У першій частині ви знайдете докладний список з описом усіх графічних параметрів, присутніх в грі. У багатьох параметрів буде інтерактивне порівняння в дуже зручному для вас форматі, щоб ви наочно змогли оцінити ступінь впливу на якість картинки. Зауважу, проте, що не у всіх параметрів ви знайдете таке порівняння, бо відобразити за допомогою скріншотів вплив на графіку окремих налаштувань не представляється можливим в повній мірі.
Також, у кожного параметра буде опис ступеня впливу на продуктивність, щоб ви могли відразу зрозуміти, які налаштування в грі варто пробувати змінювати в першу чергу, якщо вас не влаштовує поточна продуктивність. Також, буде приведено вплив параметрів на FPS в цифрових значеннях.

У другій частині ви знайдете різні способи оптимізувати деякі настройки і підібрати оптимальні для вашої системи, виходячи з впливу на продуктивність кожного окремого параметра, а також зможете автоматизувати процес налаштування гри за допомогою спеціальної програми GeForce Experience для власників відеокарт NVIDIA. Всі параметри будуть йти в тому хронологічному порядку,
в якому вони представлені у внутреігровом меню налаштувань російськомовної версії GTA 5, а це значить, що назва кожного параметра буде точно таким, яким воно представлено в грі.

Довідка по розділу


Щоб швидко перейти в опису певного параметра, скористайтеся змістом нижче, але ми рекомендуємо вдумливо прочитати опис кожної опції, щоб ви могли повною мірою отримати весь необхідний обсяг знань, щоб оптимізувати вашу гру належним чином відповідно до ваших поняттями про задовільну продуктивності.

Частина перша: докладний опис графічних налаштувань

Загальні налаштування

відеопам'ять

А також її використовується кількість з доступною. Цей параметр показує те, скільки споживає гра зараз відеопам'яті для задоволення своїх потреб. Нехай вас не бентежить те, що кількість споживаної пам'яті може значно перевищувати кількість доступної. Про це - нижче.

Ігнорувати запропоновані обмеження

За часів GTA 4 багато гравців не могли налаштувати графіку в грі на високі налаштування лише з тієї причини, що сама гра не давала їм цього зробити, оскільки вважала, що якщо відеопам'яті вашої відеокарти не вистачає, то марно намагатися щось зробити і пропонувала в такому разі задовольнятися низькими значеннями налаштувань, аби кількість використовуваної відеопам'яті не перевищувало кількість доступної. Чому? Запобіжні заходи, щоб уникнути проблем з продуктивністю, причому, вельми сумнівні. Тоді користувачі зняли це обмеження за допомогою спеціальної команди для файлу commandline, Сьогодні самі Rockstar Games пропонують вам, при наявності голови на плечах самим відключити обмеження на використання пам'яті. У теорії, відключення даного параметра може загрожувати проблемами з продуктивністю, оскільки в ситуації, коли доступна відеопам'ять закінчується, гра починає використовувати расширяемую відеопам'ять, тобто відеопам'ять з іншого джерела - ОЗУ. Так як оперативна пам'ять значно повільніше відеопам'яті, можуть спостерігатися серйозні проблеми з прогрузкі текстур або просто з фризами. На практиці ж, особливих проблем помічено не було. Гра відмінно себе почуває, навіть якщо їсть пам'яті в 2 рази більше, ніж є. Однак, занадто велика різниця між доступною пам'яттю і використовуваної може все ж привести до фризів і серйозним провисання при довгій грі (в середньому, більше години).

відсутнє

версія DirectX

Даний параметр дозволяє вибирати версію DirectX з трьох варіантів: 10, 10.1 і 11.
Відмінності полягають в тому, що при більш низькій версії вам перестануть бути доступні деякі графічні ефекти, на кшталт, і. Даний параметр,
по суті, не так сильно впливає на продуктивність і різниця в FPS на різних версіях мінімальна і,
як би дивно не було, найкращу стабільність і продуктивність в більшості показує
DirectX 11, хоча, власники досить слабких відеокарт кажуть, що перемикання на 10 версію може допомогти і позбутися від деяких графічекіх артефактів і провисань, а також трохи підняти FPS.
У будь-якому випадку, пробуйте змінювати версію, якщо вас не влаштовує 11-я. Можливо, вам це і допоможе.

Вплив на продуктивність: середнє
Різниця в FPS:8-10 FPS між 10 і 11 версією на застарілих, слабких відкритих.

Тип екрану

Вказує на те, як відображати гру: в повноекранному режимі, у вікні або у вікні без рамки.
Опція не потребує особливих пояснень. Лише зазначу, що деяким гра в вікні може дати кращу продуктивність і скоротити час завантаження самої гри. Переключитися в повний екран, коли гра працює у віконному режимі, можна за допомогою комбінації на клавіатурі Alt + Enter.

Вплив на продуктивність: відсутнє

Дозвіл

Дозвіл екрану, при якому буде працювати гра. Більш низький дозвіл може відчутно підняти продуктивність, але на догоду значній псування картинки. Рекомендується ставити рідне дозвіл вашого екрану або хоча б кратне основному, щоб не пропала різкість зображення.

Вплив на продуктивність: середнє
Різниця в FPS:залежить від індивідуальних особливостей комплектуючих комп'ютера.

формат

Вплив на продуктивність: відсутнє

частота оновлення

Частота, з якою ваш монітор здатний оновлювати зображення на екрані. Рекомендується ставити рідну частоту монітора.

Вплив на продуктивність: відсутнє

монітор виведення

Дана опція потрібна тим, у кого встановлений не один монітор. Параметр вибирає екран, на який має виводитися зображення гри. Так, якщо у вас два монітори, на одному може бути гра, а на іншому робочий стіл, наприклад.

Вплив на продуктивність: відсутнє

Згладжування (FXAA, MSAA, TXAA)

Було вирішено об'єднати в Гайд всі налаштування згладжування під одним заголовком, оскільки вони тісно пов'язані і це найбільш зручно для того, щоб ви змогли оцінити різницю між різними режимами цієї настройки. Всього в грі доступно три види згладжування, кожен з яких має різні принципи роботи і вплив на продуктивність.

Першою йде технологія тимчасового згладжування FXAA, Розроблена компанією NVIDIA, яка з успіхом застосовується в дуже багатьох іграх і часом дає непогані результати на ближніх до гравця об'єктах, але далекі плани, як правило, залишаються не надто обробленими і в підсумку виглядають не кращим чином. Це досить сильно помітно при використанні даного виду згладжування в GTA 5. Сама реалізація залишає бажати кращого, бо даний алгоритм працює з рук геть погано. Особисто мене найсильніше дратувала міні-карта, яка вся була покрита "драбинками" (спотворення по краях об'єктів або ліній, ступінчастість), це буквально різало очі, тому, був знайдений інший вихід з використанням цього згладжування, так як воно, все ж, дає найкращі результати по продуктивності.
Він докладно у другій частині даного гайда.

Наступним йде згладжування MSAA, Що володіє більш вираженим ефектом, але і вимагає значно більших ресурсів відеокарти. На відміну від FXAA, це згладжування носить постійний характер, а значить, застосовується на всю сцену цілком, включаючи і близькі й далекі об'єкти. Доступно тільки при версії DirectX 11.

Далі представлена \u200b\u200bексклюзивна технологія тимчасового згладжування NVIDIA TXAA , Яка покликана значно підвищити якість картинки в грі на далеких планах. Варто відзначити, що включення даного типу згладжування є тільки при включеному MSAA, тобто ці алгоритми працюють в парі. MSAA укупі з TXAA здатне дати приголомшливо детальними зображеннями, проте, для цього вам буде потрібно відеокарта топового рівня.

Щоб оцінити відмінності в роботі різних алгоритмів згладжування, скористайтеся нашим інтерактивним порівнянням (рекомендується дивитися в масштабі на весь екран):

Вплив на продуктивність:

  • FXAA - низьке
  • MSAA - високе (споживає багато відеопам'яті)
  • TXAA - середнє

Різниця в FPS:

Вертикальна синхронізація

Або V-Sync. Технологія синхронізує FPS в грі з частотою розгортки монітора і дозволяє прибрати вертикальні спотворення (ривки). Дуже корисна функція, тому що сприймати зображення стає простіше, так як картинка набуває плавність. Багато хто не любить цю опцію тому, що вона обмежує FPS і нібито сильно вбиває продуктивність. Дане твердження хибне лише на 50%, оскільки відключення цієї функції дозволить дізнатися максимальний FPS, який може видавати гра на вашому залозі, але під час звичайної гри відключення даної функції нічого не дасть, тому що ваш монітор не здатний показати FPS вище своєї частоти розгортки, а значить, ви нічого не виграєте, якщо сподіваєтеся на моніторі з частотою 60Hz побачити 100 кадрів в секунду. Плюс, справа ще й у анатомії людського ока, який не здатний сприймати такі високі значення.

Параметр має кілька значень:

  • 100% - FPS буде обмежуватися частотою монітора (60Hz - 60 FPS)
  • 50% - FPS буде обмежуватися на 1/2 частоти монітора (60Hz - 30 FPS)
  • Викл. - FPS не обмежений.

Особисто я рекомендую вам включити дану опцію у будь-якому випадку. Якщо у вас дуже потужна система і з Викл. синхронізацією FPS в грі дорівнює 60 і вище, то включите повну синхронізацію, якщо середній FPS нижче 60, то включите опцію на 50%. В окремих випадках рекомендується включити вертикальну синхронізацію вашої відеокарти.

Вплив на продуктивність: відсутнє

Автоматично ставити гру на паузу в тлі

Включення цієї опції змушує гру переводити себе в режим паузи, коли ви звертаєте гру через Alt + TAB або перемикаєтеся на інший монітор, якщо у вас їх більше одного. Дуже корисна функція, оскільки це дозволяє уникнути будь-яких змін в ігровому процесі без вашої відсутності, тому що коли будь-який додаток згорнуто, воно продовжує працювати, навіть якщо вікно програми не активно в даний момент і вам здається, що ніяких змін не відбувається.

Вплив на продуктивність: відсутнє

населеність міста

Даний параметр є шкалу, заповнюючи яку, ви можете регулювати кількість пішоходів і трафіку на вулицях Лос-Сантоса і округу Блейн. Чим більше заповнена дана шкала, тим більше пішоходів і машин ви зустрінете на своєму шляху. На відміну від GTA 4, де даний параметр досить сильно знижував продуктивність, тут падіння частоти кадрів як такої не відчувається. Обговорювана настройка тісно взаємодіє з іншими параметрами, такими як: Різновид населення, Якість частинок, Налаштування спецефектів, Якість відображень і наприкінці, якість тіней. Вся справа в тому, що пішоходи та трафік є ігровими об'єктами, на які також поширюється дія перерахованих вище параметрів. З огляду на цей факт, найоптимальнішим значенням для даного параметра буде 75% від загальної заповнювання шкали. Таке значення дозволить уникнути втрат FPS як таких, бо різниця між 0% і 100% всього близько 3-5 кадрів в секунду, а губитися вони починають при наближенні до макс. позначці. При рекомендованих 75% ви отримаєте оптимальну кількість трафіку і пішоходів на вулиці і практично нічого не втратите в продуктивності, але знову ж таки, результати можуть відрізнятися на різних комп'ютерах, тому експериментуйте, але не бійтеся високих значень даного параметра.

Вплив на продуктивність: низьке
Різниця в FPS:

різновид населення

Дуже цікавий параметр. Чим? Та тим, що він абсолютно не впливає на продуктивність, але в той же час споживає досить великий об'єм відеопам'яті. Впливає він на різноманітність пішоходів і трафіку в ігровому світі. Щоб ви розуміли, як правильно його відрегулювати особисто в вашому випадку, спробую пояснити вам механізм дії даної настройки: припустимо, що всього в грі існує 100 видів транспорту (на ділі їх більше, це лише приклад) і 50 видів пішоходів (аналогічно, це приклад ). При значенні 50% обговорюваного параметра, в пам'ять вашої відеокарти буде завантажено 50 видів транспорту і 25 видів пішоходів і далі вони будуть розподілені по всьому ігровому світу, тобто, в два рази менше, ніж є насправді. Чи означає це, що гра вибере 50 якихось певних транспортних засобів і буде використовувати тільки їх? Ні це не так. Транспорт буде змінюватися через певні інтервали часу, але одночасно спостерігати в один час в ігровому світі ви зможете тільки 50 цих машин, аналогічно з пішоходами. Якщо ви будете збільшувати параметр населеність міста, То в ігровому світі буде збільшуватися кількість копій з тих самих 50 машин і 25 пішоходів. Сподіваюся, зрозуміло?

Сама технологія дублювання (копіювання) транспорту і пішоходів працює так, щоб дублювати кожен суб'єкт в ігровому світі (1 вид транспорту або пішохода) по 5 разів, щоб зберігати певний баланс різноманітності на вулицях Лос-Сантоса.
Чим більше значення даного параметра, тим більше унікальних пішоходів ви зможете зустріти, прогулюючись вулицями міста і тим більше унікальних видів транспорту ви зможете підірвати обігнати, носячи численних дорогах міста. Як вже було сказано раніше, даний параметр дуже сильно споживає відеопам'ять, але особисто я вважаю, що якщо і доведеться жертвувати графікою на догоду більшої продуктивності, то краще нехтувати якістю тіней або відображень (основні споживачі пам'яті після текстур), ніж різноманітністю і насиченістю ігрового світу . Що краще: перебувати в дуже красивому (графічно) ігровому світі, але досить бідним на населення (порожнім), або ж мати досить живе місто і село, але з трохи менш вражаючою картинкою? Вирішувати вам і тільки вам, але як я вже сказав, цей параметр все ж варто залишити пріоритетним.

Примітка автора: обсяг відеопам'яті на моїй відеокарті дорівнює 1 ГБ. Я використовую досить високі настройки в цілому і якість текстур відповідає значенню "Висока", при цьому, обговорюваний параметр різновид населення у мене встановлений аналогічно населеності міста, Тобто на 75%. Сумарно, гра споживає 2181 МБ відеопам'яті. Не можу сказати, що я відчуваю будь-які серйозні проблеми в плані продуктивності на увазі такого перевищення доступної відеопам'яті. Гра працює відмінно, навіть якщо обсяг відеопам'яті набагато більше доступного. До чого це я? До того, що не слід боятися даного параметра і варто залишити його хоча б на 50%, інакше місто починає досить відчутно порожніти, або ж ви зустрічаєте одні й ті ж машини і одних і тих же пішоходів, бо гра починає дублювати їх всіх по 5 раз. Якщо у вас обсяг пам'яті 2 ГБ, то тоді тим більше не варто обмежувати цю настройку і бажано виставити її відсоток якомога вище. Експериментуйте, друзі.

Вплив на продуктивність: відсутнє (Але споживає багато відеопам'яті)

фокусировочная шкала

Вона ж дистанція промальовування. Так, я теж поняття не маю, чому перекладачі з 1С назвали даний параметр ось таким дивним назвою, але все ж, від назви суть параметра не змінюється. Впливає цей параметр на дистанцію промальовування більш дрібних частин різних об'єктів у внутреігровом світі.
Треба сказати, що при регулюванні даного параметра я не тільки не міг зрозуміти його сенсу через назву дивного (шукав зміни "у фокусі"), скільки через те, що будь-яких серйозних падінь в FPS помічено не було. Що при 100%, що при 0%, кількість кадрів в секунду змінювалося максимум на 3-5 значень. Згадуючи все ту ж GTA 4, де даний параметр відчутно впливав на продуктивність, тут спостерігається зовсім інша картина. Власне, все тому, що сама деталізація тих самих дрібних частин об'єктів не так сильно змінюється, оскільки в грі за замовчуванням встановлена \u200b\u200bдуже висока дистанція промальовування всієї карти. Щоб все ж знайти ту саму різницю при зміні цієї цікавої у всіх сенсах опції, рекомендую скористатися наступним інтерактивним порівнянням:



Вплив на продуктивність: низьке
Різниця в FPS:3-5 FPS між 0% і 100% відповідно.

якість текстур

В принципі, цей параметр не потребує особливих пояснень, оскільки все гранично ясно з назви. Впливає на якість всіх текстур в грі. Найбільше споживає відеопам'ять. Дуже серйозно споживає, треба сказати. На продуктивність ніяк не впливає, хоча, все ж, різниця в 1-2 FPS присутній, але вона настільки незначна, що не бачу сенсу брати її до уваги. З приводу обсягу відеопам'яті і значення цього параметра: якщо у вас 1 ГБ відеопам'яті, рекомендується ставити "Висока", бо з якістю текстур "Стандарт" ви тут же забудете, що граєте в ПК-версію гри. Текстури будуть як на минулому поколінні консолей. Як уже писалося дещо раніше (ви ж все читаєте, вірно?), Гра працює цілком стабільно і при кол-ве використовуваної відеопам'яті, що значно перевищує доступне. Тому, якщо у вас 1 ГБ - сміливо ставте опцію на значення на "Висока". Якщо у вас 2 ГБ і більше, можете поставити "Оч. Вис.". За многічесленним відгуками як російських, так і західних гравців (і не тільки), можна зробити висновок, що особливої \u200b\u200bрізниці в якості текстур між останніми двома параметрами ви особливо не побачите (граючи на дозволах до 1080p при вигляді від 3-ї особи). У разі, якщо ви граєте в 4K дозволі, то тут вже має сенс ставити максимальне значення для текстур. Дана опція дуже тісно пов'язана з параметром якість шейдеров, Так як в останній входить технологія Parallax Mapping, яка дуже помітно впливає на відповідні ефекти для текстур. Так, якщо у вас якість текстур встановлено на значення "Стандарт", то ви не зможете оцінити в повній мірі роботу згаданої вище технології. Щоб ви змогли наочно оцінити відмінності при різних значеннях опції якість текстур, Ми зробили інтерактивне порівняння, вибравши в якості об'єкта для порівняння парк атракціонів на пірсі:



Примітка автора: на скріншоті з багатозначно "Стандарт" ви можете помітити, що FPS дорівнює 89 (що значно більше, ніж на інших значеннях), але поспішаю вас засмутити, при безлічі інших тестів було з'ясовано, що різниці в FPS в звичайній грі немає і дана напис на скріншоті є ні чим іншим, як помилкою при замірах.

Вплив на продуктивність: відсутнє (Але споживає багато відеопам'яті)

Різниця в FPS:1-2 FPS між "Стандарт" і "Оч. Вис." відповідно.

якість шейдеров

В першу чергу, це налаштування впливає на якість і кількість різних джерел освітлення, на якість текстур (застосовується технологія Parallax Mapping), на поверхню води (відблиски на водній гладі і поява водних ефектів), на об'ємність і природність трави і дерев, на кінцевий результат анізотропної фільтрації, на сонячні промені і т.д. Даний параметр, як і багато інших, починає активно показувати гірші результати при переході на значення "Стандарт". Відмінності між значеннями "Висока" і "Оч. Вис." не так сильно помітні, однак, в залежності від комбінації часу доби і погодних умов ви можете відчути якусь різницю в сприйнятті ігрового світу. Він стає трохи менше "насиченим" в плані висвітлення і додаткової деталізації поверхонь. Особливо, подібні зміни дуже добре відчуваються в пустелі і лісах округу Блейн, зважаючи на великий кол-ва поверхонь, де застосовується ефект Parallax Mapping і де активно відбувається гра світла і тіні. Щоб наочно оцінити вплив даного параметра на якість графічної складової, ви можете скористатися інтерактивним порівнянням нижче.

В даному порівнянні показаний результат роботи Parallax Mapping. Як я вже говорив раніше, його вплив особливо помітно в окрузі Блейн на поверхнях, подібних до цієї, де кожен камінчик і кожен горбок може втратити в обсязі, що в цілому веде до зниження відчуттів від гри в даній місцевості. Для слабких і середніх комп'ютерів рекомендується залишити цей параметр на значенні "Висока" або ж "Оч. Вис.", Пожертвуємо 2-3 FPS, тому що різниця при переході між цими двома значеннями не така висока, а при переході від "Стандарт" до останніх двох згаданих налаштувань, ви можете помітити відчутне падіння FPS.

Вплив на продуктивність: середнє
Різниця в FPS:6-8 FPS між "Стандарт" і "Висока", 2-3 FPS між "Висока" і "Оч. Вис.".

якість тіней

Даний параметр визначає те, наскільки чіткими та деталізованими будуть тіні, а також на те, як вони будуть взаємодіяти з навколишнім світом, коли відкидаються іншими об'єктами при висвітленні останніх (наприклад, фарами автомобіля). Чим більше значення цього параметра, тим більшого дозволу буде карта тіней - "текстура" тіні, яка генерується за допомогою спеціального алгоритму і накладається на поверхню. В наслідок цього, сама тінь буде мати більшою деталізацією і відсутністю "ступінчастості" (результат масштабування карти тіней низького дозволу). Дана опція укупі з параметром " Тіні з високою роздільною здатністю Параметр має досить відчутний вплив на продуктивність і використовує відеопам'ять, а значить,
до його налаштуванні слід підійти з особливою увагою. При значенні "Оч. Вис." ви відчуєте дуже істотну втрату в FPS, при цьому, якість, на відміну від значення "Висока" особливо сильно не зміниться. Такі настройки швидше будуть актуальні для гри на дозволах вище 1080p, аж до 4К. Оптимальним же вибором буде значення "Висока", при цьому, споріднений параметр "М'які тіні" слід залишити на значенні "М'яко". Це дозволить отримати ненав'язливі м'які тіні при невеликих втратах в продуктивності. У разі, якщо вас не влаштовує дана комбінація, ви можете поекспериментувати зі значеннями параметра м'яких тіней, оскільки він несе менший вплив на продуктивність, ніж чим основний параметр "Якість тіней".

Вплив на продуктивність: високе
Різниця в FPS:


якість відображень

Параметр впливає на деталізацію, ясність і точність відтворення навколишнього світу в відображеннях таких об'єктів, як: кузова машин, різні блискучі і відображають поверхні, калюжі, поверхня води, скла і дзеркала (в будинках і перукарень). Варто відразу зазначити, що обговорюваний параметр змусить вас ридати гарненько подумати над вибором оптимальної якості для відображень, оскільки навіть на значенні "Висока" останні не вселяють довіри і виглядають так, ніби прямо прийшли з минулого покоління консолей. Треба визнати, що більш менш гідно вони виглядати починають тільки при значенні "Оч. Вис.", При цьому не так сильно зменшуючи продуктивність на комп'ютерах середнього і високого класу. Власникам же слабких систем варто або старанно уникати зустрічей з відбивають світло, особливо дзеркалами (що в принципі нереально), або ж пожертвувати іншими графічними принадами на догоду збереження іграбельного FPS. Але не буду надмірно драматизувати. Щоб ви самі могли порівняти якість відбитків при різних варіантах настройки, ми пріготівілі інтерактивне порівняння.

П'ята номерна частина Grand Theft Auto, успішно спустошивши гаманці консольних гравців, після довгої затримки завітала на персональні комп'ютери. Великий відкритий світ і трійка божевільних героїв-бандитів чекають тих, хто готовий розділити їх пригоди. Але ми сьогодні поговоримо не про те, чим GTA 5 може розважити гравця, і не про особливості геймплея. Йтиметься про продуктивність і тонкої настройки графічних параметрів.

GTA V пропонує різноманітний ігровий світ з абсолютно різними локаціями - ділові райони мегаполісу, нетрі, індустріальні комплекси, гірські масиви, ліси і пустелі. Величезні масштаби, велика різноманітність і детальне опрацювання оточення. Насолодитися деякими видами можна по нижнім скриншотам в дозволі 2560x1440.




Гра радує непоганими чіткими текстурами і рельєфними поверхнями, для яких активно використовується parallax mapping. Навіть звичайні газони мають рельєфною структурою, а не використовують звичайну мальовану текстуру.



Як явною ілюстрації роботи parallax mapping наведемо скріншот, на якому заодно добре видно і роботу ефекту зміни глибини різкості, який активно використовується в грі.


Завдяки цьому лінзових ефекту розмиваються задні плани, дозволяючи досягти більш природного сприйняття загальної панорами.


Час доби і погода в грі змінюються. Всі об'єкти відкидають правильні м'які тіні в напрямку від сонця. Симпатичні світанки і заходи доповнюються райдужними ефектами.


Дальність промальовування об'єктів дуже висока. За замовчуванням помітно явне зміна чіткості деталей в міру віддалення від камери. При використанні додаткових налаштувань ефект нівелюється. Детальніше про це буде сказано нижче.


Загальна фізика взаємодії предметів на традиційному для таких ігор рівні. Оточення в основному статично, але стовпи і вітрини б'ються. У сюжетних місіях, де передбачені великі вибухи, GTA 5 демонструє непогане шоу з купою недоносків. Управління та фізична модель поведінки автомобілів на звичному для GTA рівні, без будь-яких ускладнень. Зокрема, тільки дуже серйозні пошкодження позначаються на поведінці машини. Зовні автомобілі виглядають відмінно - блищать на сонці, відображають на гладкій глянцевій поверхні всі навколишні будівлі і вогні.


Водні поверхні виглядають приємно, але не більше того. У Watch Dogs вода була красивіше і жвавіше.


Якщо ж проводити загальні порівняння графіки з Watch Dogs, то відчувається технологічну перевагу гри Ubisoft. Але в GTA V більш скрупульозне ставлення до деталей і більше зовнішнього різноманітності.

У комп'ютерній версії GTA 5 безліч графічних налаштувань. Не всі з них зрозумілі пересічному гравцеві. Назва деяких не завжди безпосередньо вказує на той ефект, який вони надають на загальну якість картинки. Іноді і сам сенс налаштувань втрачається через вільного перекладу специфічних назв. Ми допоможемо розібратися у всьому їх різноманітті. Подивимося, як окремі параметри впливають на зображення, і як це позначається на продуктивності. За підсумками можна буде зробити висновки про те, які налаштування найбільш критичні для продуктивності, які сильно б'ють по візуальним красот, а які ні. Така інформація буде актуальною для власників відеокарт середнього рівня і нижче. На базі нашого керівництва можна буде підібрати оптимальне співвідношення параметрів, що дозволяє підняти продуктивність з мінімальними втратами якості картинки.

Чи не будуть забуті і ті, хто хоче отримати максимум красот від гри. Буде порівняння різних режимів згладжування. З'ясуємо, які з них найбільш вдалі, які самі ресурсомісткі. Вивчимо вплив «додаткових налаштувань зображення», які дозволяють підняти планку графіки вище того рівня, що за замовчуванням пропонує гра.

тестові конфігурації

Основний тестовий стенд:

  • процесор: Intel Core i7-3930K (3, [Email protected], 4 ГГц, 12 МБ);
  • кулер: Thermalright Venomous X;
  • материнська плата: ASUS Rampage IV Formula / Battlefield 3 (Intel X79 Express);
  • пам'ять: Kingston KHX2133C11D3K4 / 16GX (4x4 ГБ, [Email protected] МГц, 10-11-10-28-1T);
  • системний диск: WD3200AAKS (320 ГБ, SATA II)
  • блок живлення: Seasonic SS-750KM (750 Вт);
  • монітор: ASUS PB278Q (2560х1440, 27 ");
  • драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 350.12;
  • драйвер інших Radeon: ATI Catalyst 15.4 beta.
Ця система використовувалася для тестування продуктивності різних графічних режимів.

Для тестів процесорів використовувався додатковий тестовий стенд наступної конфігурації:

  • процесор №1: Intel Pentium G3258 (3,2 ГГц в номіналі, 3 МБ);
  • процесор №2: Intel Core i7-4770K (3,5 ГГц в номіналі, 8 МБ);
  • материнська плата: ASRock Z97 Anniversary (Intel Z97);
  • пам'ять: GoodRAM GY1600D364L10 / 16GDC (2x8 ГБ, 1600 МГц, 10-10-10-28-2T);
  • системний диск: ADATA SX900 256 GB (256 Гбайт, SATA 6 Гбіт / сек);
  • блок живлення: Chieftec CTG-750C (750 Вт);
  • монітор: LG 23MP75HM-P (1920х1080, 23 ");
  • операційна система: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
  • драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 350.12.
Методика тестування

Тестування проводилося за допомогою вбудованого бенчмарка, який включає п'ять тестових сцен. У розрахунок брався середній fps по кожній сцені і вираховувати підсумкове середнє значення. Для зменшення похибки відбувалося чотири запуски бенчмарка. Відзначимо, що результати тестів в грі не відображаються, всі дані зберігаються за адресою c: \\ Users \\ Ім'я користувача \\ Documents \\ Rockstar Games \\ GTA V \\ Benchmarks у вигляді текстового файлу.


В логах фіксується і мінімальний fps по кожній тестовій сцені. Але ці значення занадто нестабільні і відрізняються з кожним новим прогоном. При цьому навіть у разі реальних «лагів», помітних неозброєним поглядом, ці значення слабо відрізнялися від мінімального fps на картах, які видавали плавну картинку. У підсумку ми скористалися Fraps для додаткового моніторингу. І мінімальний fps на графіках - це середнє мінімальне значення за підсумками кожного з чотирьох запусків бечмарка, зафіксоване програмою.

При розгляді впливу параметрів налаштувань на продуктивність буде використовуватися одна відеокарта - нереференсних GeForce GTX 760 2GB з частотами на рівні стандартних версій. Порядок тестування такий: береться конфігурація максимальних налаштувань графіки без згладжування при вирішенні 1920x1080, змінюється один з параметрів, тестується продуктивність при різних рівнях якості цього параметра, наводяться порівняльні візуальні матеріали з демонстрацією різниці в якості картинки. Потім всі параметри знову встановлюються на початкове максимальне значення, і починається зміна іншого параметра з відповідними тестами.

Активно ігнорування обмежень, що дозволяє задіяти найважчі параметри. Всі тести проводилися в режимі рендеринга DirectX 11, оскільки цей API давно є основним навіть для бюджетних графічних рішень. Але гра підтримує ще DirectX 10.1 і DirectX 10.

Порядок вивчення окремих параметрів відповідає їх порядку в меню гри. Виняток зроблено для налаштувань тіней, яких кілька, і вони певною мірою взаємопов'язані між собою. Після розгляду основних параметрів графіки перейдемо до додаткових, де буде проводитися поетапне спільне включення всіх пунктів.

Наступний етап статті - порівняльні випробування різних відеокарт AMD і NVIDIA при високій якості графіки. В кінці буде тестування процессорозавісімості з використанням CPU Intel різних цінових категорій.

режими згладжування

Гра підтримує згладжування FXAA і MSAA. Користувачам відеокарт GeForce є ще згладжування TXAA. Останнє активується після включення MSAA в настройках як доповнює опція. Міський антураж і індустріальні пейзажі завжди рясніють прямими лініями, так що ступінчасті краю об'єктів тут добре видно. Ступінчасті обриси машини на тлі світлого дорожнього покриття видно не менше. Так що без антиалиасинга не обійтися. Оцінити ефект від активації різних методів згладжуючи в порівнянні з режимом без згладжування можна по нижнім скриншотам.






Насиченість кольорів автомобіля на передньому плані трохи змінюється через слабке ефекту туману. Чи не звертаємо на це увагу, ретельно вивчаємо навколишні об'єкти і елементи. Для більшої наочності порівняємо однакові фрагменти кожного скріншота.


Відразу хочеться відзначити хорошу якість роботи FXAA, що буває не у всіх іграх. Найгірший ефект згладжування "сходинок" на кордонах об'єктів дає MSAA в режимі 2x, що цілком очікувано. Перемикання мультісемплінг в режим 4x покращує картинку. Перехід до TXAA забезпечує ще більшу плавність країв. І з цієї точки зору даний режим найбільш ефективний. Але при ньому загальна картинка трохи замилюється, втрачається чіткість деталей. Порівняйте дорожнє покриття, траву і черепицю на великих скріншотах - по цим елементам різниця видна найбільш чітко. Рельєфна фактура трави з TXAA взагалі втрачається. FXAA дає більш чітку картинку.

Кращий баланс між згладжуванням країв і чіткістю забезпечує MSAA 4x. Зверніть увагу на кран і сусідній будинок на задньому плані. З MSAA вони чіткіше, проступає навіть напис на плакаті, чого зовсім не видно з FXAA.

Відзначимо ще, що в грі є цікавий параметр «MSAA для відображень». Цілком логічно припустити, що він впливає на згладжування країв відображень, які найчастіше помітні на поверхні автомобілів. На практиці ж ми не зафіксували жодної різниці в відображеннях з MSAA 4x і без нього. Можливо, мова йде про відображеннях на інших поверхнях. Можливо, що і сам ефект від цього згладжування слабо виражений.


Настав час поглянути, як всі ці режими впливають на продуктивність. Досвідчена відеокарта - GeForce GTX 760.


Активація FXAA щодо режиму без згладжуючи дає падіння fps лише на 4%. Включення MSAA 2x щодо режиму без згладжування на тестовій карті дає падіння продуктивності на 21% за мінімальним параметру і до 30% по среднеігровой частоті кадрів. Перехід до MSAA 4x дає зниження 16% відносно більш простого режиму мультісемплінг. TXAA 4x дається важче ще на 3-4%. Якщо до MSAA 4x додатково включити аналогічний за якістю режим згладжування для відображень, то ми отримуємо частоту кадрів на одному рівні з режимом TXAA, що на 46-57% нижче початкового рівня без AA.

FXAA дає хороший візуальний ефект і мінімально позначається на продуктивності. MSAA трохи краще в плані чіткості, але втрати продуктивності значні. Настільки серйозне зниження fps може бути пов'язано і з недостатнім обсягом пам'яті. Навіть без згладжування гра демонструє, що буде задіяно близько 2,5 ГБ з роздільною здатністю 1920x1080.

населеність

Три пункти пов'язані з щільністю людей на вулицях міста. Це «Населеність міста» (Population Density), «Різноманітність населення» (Population Variety) і «фокусировочним шкала» (Distance Scaling). У кожного своя шкала з 10 градаціями. Два перших пункти цілком очевидні - регулюють кількість людей на вулицях і використання різноманітних моделей для них. Distance Scaling, ймовірно, задає відстань їх появи. Ми поступово знижували всі параметри з максимуму до половини (будемо вважати це 100% і 50%). За підсумками декількох хвилин гри в різних режимах можна констатувати мінімальну різницю в кількості людей на вулицях. Імовірно це впливає і на щільність трафіку на дорогах. Нічого цього не помічаєш, якщо навмисно не концентруватися на цьому завданню.

Зліва внизу скріншот режиму, коли всі параметри на максимум. Справа зображення аналогічного місця, коли все три параметра знижені до 50%.



Опускати до нуля дані параметри ми не стали, оскільки навіть зміна з 100% до 50% не дало якийсь істотної різниці в частоті кадрів, що добре видно на нижньому графіку.


Зменшення «населеності» і «розмаїття» не дає ніякого ефекту. Зміна дистанції призводить до мізерного зростання fps. Результат очікуваний, адже слабка коригування щільності населення не позначиться на завантаженості графічного процесора. Це більш актуально для центрального процесора. Зменшення даних параметрів може мати позитивний ефект для слабких CPU. На більш-менш сучасних системах можете відразу ставити їх на максимум.

якість текстур

Настав час експериментів з Texture Quality. Як було зазначено вище, при Ultra-якості в Full HD без згладжування гра вже споживає до 2,5 ГБ відеопам'яті. Логічно припустити, що графічні карти з 2 ГБ можуть через це відчувати проблеми. І зменшення якості текстур для рядових користувачів здасться найочевиднішим рішенням, щоб підняти продуктивність. Але чи так це? Зараз розберемося.

Спочатку порівняємо якість зображення при найвищому, високому та стандартному рівні текстур.


Texture Quality Very High



Texture Quality High



Texture Quality Normal


Відмінності є не в усьому. За першим скриншотам помітно поступове зниження чіткості елементів оточення - візерунки на килимі і дивані, картини на стіні, легка зміна фактури джинсів. За другою сцені впадає в очі різниця в якості текстур тротуарів і дорожнього покриття.


Вплив якості текстур на загальну продуктивність мінімальне. При перемиканні з максимального на високу воно майже не помітно. Перемикання в стандартний режим дає смішний виграш в пару відсотків, і це при тому, що в такому режимі споживання відеопам'яті нарешті падає нижче планки в 2 ГБ. Так що якість текстур можна ставити в найвище становище навіть на середніх відкритих.

якість шейдеров

На черзі параметр «Якість шейдеров» (Shader Quality). Три рівня - від стандартного до дуже високого. В теорії використання більш простих шейдеров має різко позначитися на якості всіх поверхонь


Texture Shader Very High



Texture Shader High



Texture Shader Normal


На ділі зміна цього параметра впливає тільки на поверхню землі. При зменшенні з максимального рівня до високого ефект рельєфних поверхонь стає слабкішим. У нормальному режимі земля і трава повністю втрачають обсяг - все плоско. І навіть чіткість поверхонь різко знижується, як при зниженні якості текстур.


Між Very High і High різниця менше 3%. Перемикання в найпростіший режим дає помітне зростання продуктивності, на рівні 12-14% щодо High. Причому вперше ми бачимо зростання мінімального fps при зниженні конкретного параметра графіки. Отже, він дуже критичний для загальної продуктивності. Але і якість зображення від мінімального рівня шейдеров страждає сильно. Використовувати стандартний рівень шейдеров має сенс хіба що на дуже слабких відкритих.

якість відображень

Даний параметр (Reflection Quality) впливає на все відображають поверхні - машини, вітрини, вікна і т.д. Чотири рівня якості. Оцінити їх вплив на загальну картинку можна по нижнім скриншотам. Інші параметри графіки, нагадаємо, на максимальному рівні без згладжування. Половина скріншотів з роздільною здатністю 1920x1080, половина в 2560x1440.


Reflection Ultra



Reflection Very High



Reflection High



Reflection Normal


У першій сцені звертаємо увагу на поверхню автомобілів і вітрину. У міру зменшення Reflection Quality відображення поступово втрачають чіткість і стають більш розпливчастими. А при стандартному рівні (Normal) фактично зникають, є лише відблиски і матові скла вітрин. При цьому навіть рекламна розтяжка в лівій частині кадру виглядає інакше - втрачається ефект переливається глянцю у написів. У нічній сцені все схоже - відображення вогнів на поверхні машин втрачають форму, а потім і зовсім зникають.

Потрібно відзначити, що високодеталізовані відображення повністю відповідають реальним об'єктам оточення. Це не Watch Dodgs, коли у вікнах будівель відбила ні протилежна сторона вулиці, а якесь стандартне для всіх зображення.


Відображення помітно впливають і на продуктивність. Найбільш сильно позначається зниження якості з найвищого рівня до дуже високого - зростання fps на рівні 8-11%. Причому знову має місце підвищення мінімального fps, що найбільш критично. Між стандартним рівнем і високим різниця в частоті кадрів невелика, але зображення вже зовсім інше. Так що не рекомендуємо знижувати даний параметр до мінімуму.

якість води

Все цілком очевидно. Зміна Water Quality впливає на відображення води. Три рівня якості, оцінити які можна за нижнім скриншотам.


Water Very High



Water High



Water Normal


Різницю між максимальним і середнім рівнем важко помітити. Зате стандартний режим відрізняється кардинально - простіше деталізація хвиль, менше віддзеркалень і відблисків.


На загальній продуктивності вищі режими якості води ніяк не позначаються. Включення самого простого режиму її відображення дозволяє виграти до 3%.

якість частинок

Параметр, який регулює кількість частинок. В оригіналі називається Particles Quality. Вплив його цілком очевидно, тільки самих частинок в грі замало, хіба що іскри і осколки при зіткненнях або вибухах. Понадкушуваний листя і газет в GTA 5 немає. Так що помітити різницю між максимальним рівнем частинок і мінімальним нелегко.

Тут ми обійдемося без порівняльних скріншотів. І навіть в тестуванні обмежимося крайніми значеннями - дуже високий рівень і стандартний.


Мінімальна різниця. Так що знижувати цей параметр має сенс тільки на дуже слабких системах.

якість трави

Параметр Grass Quality впливає на відображення трави. Чотири дискретних значення - від стандартного рівня до ультра. Для порівняння ми звели на одному зображенні фрагменти однакового кадру з вбудованого ігрового бенчмарка.


Зниження якості трави на одне значення трохи позначається на її щільності. Подальше зниження супроводжується зникненням тіней від папоротей. У найпростішому режимі велика трава зникає. Параметр ніяк не впливає на щільність і якість чагарнику, не впливає на мох і дрібну траву, яка реалізується за допомогою технологій рельєфного текстурування.


Істотний вплив на мінімальний fps. Отже, якість трави дуже важливо для загальної продуктивності. Перемикання з максимальної якості на дуже високу дозволяє підняти мінімальний fps на 12%, наступне зниження дає зростання ще на 8%. Між крайніми положеннями якості (Ultra і Normal) різниця в 29% за мінімальним параметру і 9% по среднеігровой частоті кадрів. Спецефекти і постобробка

Об'єднаймо кілька параметрів в одне порівняльне тестування. У російській перекладі спецефектами називається параметр Post FX, який відповідає за якість обробки поста. Це стосується ефекту розмиття в русі (Motion Blur) і ефекту глибини різкості (Depth of Field). Помітний ще слабовиражений лінзовий ефект на зразок хроматичної аберації. При максимальному рівні постеффекти є можливість вручну задати інтенсивність Motion Blur і активувати / деактивувати Depth of Field. У наших тестах ми використовували Motion Blur з інтенсивністю 50%. Хоча в GTA він не агресивний, тому сильного змазування об'єктів не буде і при 100%.

Ефект зміни глибини різкості використовується досить активно. У положенні рівноваги він лише злегка розмиває задній план.


Відстань розмиття залежить від погляду і постійно змінюється, створюючи ефект поступової адаптації погляду для фокусування на певних об'єктах. При різкій зміні погляду глибина фокусної відстані поступово змінюється від мінімального до більш високого. Якщо камера направлена \u200b\u200bна близький об'єкт, то легке розмиття сховає об'єкти і на середній дистанції, підсилюючи ефект концентрації. Все це реалізовано досить реалістично і без особливо агресивного розмиття, не створюючи дискомфорту в грі.


При зниженні спецефектів з найвищого рівня до високого автоматично відключається Depth of Field. Зниження до мінімального (стандартного) рівня не дозволяє задіяти Motion Blur.

Тестування проводилося при максимальному рівні ефектів з Motion Blur на 50%. Наступна позиція - зниження спецефектів на один пункт при повному відключенні Motion Blur. Наступне зниження ще на один пункт супроводжується очевидним відключенням Depth of Field. Далі йде мінімальний рівень спецефектів.


Змазування в русі майже не впливає на загальну продуктивність. Зате відключення DOF з відповідним зниженням загального рівня постеффекти дає різкий стрибок в продуктивності на рівні 14-22%. З урахуванням повсюдного використання ефекту глибини різкості таке його вплив на продуктивність цілком очікувано.

тесселяція

Не обійшлося без підтримки тесселяції. За час знайомства з грою її вплив ми помітили тільки на деревах і пальмах. І, швидше за все, можливості тесселяції в грі цим і обмежуються.

Tessellation Very High


Tessellation High


Tessellation Normal


Tessellation Off


У міру зниження якості тесселяции стовбур пальми втрачає складну геометричну структуру, стаючи повністю гладким без цього режиму. При цьому помітно вплив тесселяції і на геометрію стовбура дерева, розташованого на дальньому плані, хоча ефект не настільки явний. Між найвищим і високою якістю тесселяции практично ніякої різниці. Лише при дуже ретельному вивченні скріншотів можна помітити ускладнення геометрії на деяких ділянках.

У порівняльному тестуванні ми пропустили рівень високих налаштувань.


Ніякої різниці між різними рівнями тесселяции. І навіть її відключення слабо позначається на загальному рівні продуктивності. Так що сміливо встановлюйте цей параметр на високий або максимальний рівень. Знижувати тесселяцию має сенс на старих DirectX 11 відкритих, які в обробці тесселірованних поверхонь значно слабкіше сучасних рішень.

якість тіней

Переходимо до вивчення тіней. Параметр Shadow Quality впливає на загальну якість і деталізацію тіней.

Shadow Very High


Shadow High


Shadow Normal


У міру зниження параметра детальними тіней, вони стають більш розпливчастими. У стандартному режимі додатково втрачається їх насиченість, тіні від дрібних деталей зникають зовсім (зверніть увагу на тіні підлокітників і слабку тінь біля краю басейну).


Ще один важливий для загальної продуктивності параметр. Зниження його до високого рівня підвищує мінімальний fps на 8%. Подальше зниження якості тіней дає менше зростання частоти кадрів.

При максимальній якості тіней можна збільшити відстань подгрузки деталізованих тіней в додаткових графічних налаштуваннях. При зменшенні якості дана опція блокується. При середній якості тіней не має сенсу гнатися за ефектом м'яких тіней. При низьку якість можна відмовлятися і від глобального затінення.

м'які тіні

Гра підтримує кілька рівнів реалізації ефекту м'яких тіней з можливістю задіяти технології NVIDIA PCSS або AMD CHS. Сам цей ефект додає реалізму, адже при розсіяному сонячному світлі тіні не мають чітких країв. В NVIDIA PCSS тіні розраховуються по ще більш складним алгоритмам з урахуванням видалення тіні від її джерела. Тому, наприклад, верхня частина тіні від колони буде світліше її нижній частині.

Soft Shadows NVIDIA PCSS


Soft Shadows AMD CHS


Soft Shadows Very High


Soft Shadows High


Soft Shadows


Soft Shadows Off


За обраною сцені відразу видно, що деталізація тіні змінюється в міру віддалення від персонажа. Примітно і те, що на GeForce легко заробили м'які тіні AMD CHS, хоча злегка виражена квадратична структура не робить цей режим кращим. З NVIDIA PCSS тіні більш м'які і розмиті, не помітний чіткий перехід від детальної тіні до менш деталізованою. При звичайному алгоритмі обробки м'яких тіней в режимі «максимально м'яко» чіткість трохи вище в порівнянні з NVIDIA PCSS, теж добре згладжується ефект зміни деталізації тіні пальми. У міру зменшення ступеня м'якості різниця в зміні деталізації стає більш явною. При повному відключенні м'яких тіней ділянку тіні на стіні розсипається на квадрати, та й загальне відчуття живого тіні повністю втрачається. Але зверніть увагу, що квадратична структура чітко проступає на вертикальній поверхні. На віддаленому ділянці тіні на землі, який ми спостерігаємо під великим кутом, цього майже не помітно.

З досвіду минулих ігор ми знаємо, що з NVIDIA PCSS може трохи змінюватися загальна картина затінення на далеких дистанціях. Подивимося, як це впливає на GTA.


Soft Shadows NVIDIA PCSS


Soft Shadows Very High


На ближньому відстані тінь м'якше. На середній дистанції тінь від дерева з PCSS не настільки суцільна, є просвіти в кроні - це плюс. Але тінь від даху у будиночка справа обростає гребінкою - це мінус. З PCSS падає інтенсивність затінення віддалених дерев, їх верхівки стають світлішими. Тобто виглядає інакше, але загальне враження залежить від суб'єктивних вражень. Визначитися допоможе порівняння продуктивності.


NVIDIA PCSS і AMD CHS найбільш ресурсомісткі режими, які з'їдають до 7% продуктивності щодо звичайного режиму найвищої якості м'яких тіней. Так що краще зупинитися на цьому варіанті, і не забивати голову питаннями вивчення тенение під лупою. При бажанні можна спробувати один з методів від NVIDIA і AMD, раптом вам він сподобатися більше. Подальше зниження якості м'яких тіней дає мізерний приріст продуктивності.

затінення AO

Гра дозволяє використовувати Ambient Occlusion високої якості, в звичайному режимі і без AO. Зробити однакові скріншоти складно через необхідність перезавантаження гри для застосування нових параметрів. Так що можливі деякі відхилення в положенні камери. Але загальний вплив глобального затінення можна оцінити і за такими ілюстрацій. Дані скріншоти в дозволі 2560x1440, щоб краще було видно дрібні деталі.

Ambient Occlusion High


Ambient Occlusion Normal


Ambient Occlusion Off


Глобальне затінення додає додаткові тіні і півтіні з урахуванням впливу об'єктів один на одного. З Ambient Occlusion проявляються легкі тіні в місці стику стін, в місці прилягання меблів до стін. Підвищується інтенсивність тіней в зоні над плитою, трохи темніє і нижня частина кухонного столу. Такі деталі злегка посилюють загальне відчуття об'єму у віртуального світу. Шкода, що немає підтримки режиму HBAO + від NVIDIA, який добре зарекомендував себе в інших іграх.


Вплив на загальну продуктивність слабке. Перемикання між режимами AO дає різницю менше 4%. Ще менше різниця між повним відключенням AO і низькою якістю цього затінення.

Додаткові налаштування

Розділ додаткових налаштувань зображення (Advanced Graphics) актуальний для тих, хто хоче отримати від гри більше, ніж пропонується за замовчуванням. Спочатку всі параметри в цьому розділі відключені, активувати їх потрібно вручну. Спочатку розглянемо їх призначення.

Довгі тіні (Long Shadows) абсолютно раптово роблять тіні ... довше. Єдиний практичний сенс, який можна в цьому побачити, більш реалістичні тіні вранці і ввечері, коли сонце низько над горизонтом. Але даний параметр нічого кардинально не змінює, вдень ніякої різниці ми не помітили.

Тіні з високою роздільною здатністю (High Resolution Shadows) - важливий параметр, що впливає на деталізацію тіней. Вам не подобалася розсипається на квадрати тінь пальми в розділі «м'яких тіней»? Тоді відразу активуємо даний пункт!

Вантаження більш деталізований текстур під час польоту (High Detail Streaming While Fly) - збільшує деталізацію видимих \u200b\u200bоб'єктів при польотах на авіатранспорті.

Збільшена відстань подгрузки більш деталізованих об'єктів (Extended Distance Scaling) - регулює LOD, дозволяючи збільшити відстань деталізації об'єктів. Дуже важливий параметр для поліпшення загального сприйняття. Регулюється за допомогою шкали від нульового значення до максимального з 10 дискретними градаціями.

Довжина тіней (Extended Shadows Distance) - за допомогою шкали задається відстань подгрузки деталізованих тіней. Збільшення даного параметра дозволить поліпшити детальність тіней на середніх відстанях і додасть нові тіні від далеких об'єктів.

Всі ці параметри взаємопов'язані між собою, оскільки саме їх поєднання дає найбільш помітний ефект візуального поліпшення картинки. Без включення тіней високого дозволу немає особливого сенсу накручувати відстань відображення деталізованих тіней. Без збільшення останніх двох установки не були буде істотного поліпшення зображення при активації High Detail Streaming While Fly. Але якщо включити все, то картинка в польоті зовсім інша.

Для порівняння наведемо скріншоти однаковою сцени з додатковими параметрами і без них.



З додатковими настройками відразу проявляються тіні на далеких деревах. Виявляється чіткий поділ на затінену і світлу зони у далеких будівель. Більше деталей аж до того, що без додаткових параметрів одну з будівель в центрі кадру втрачає дах. Більше деталей на самому дальньому плані (дивимося на споруджуваний хмарочос в лівій частині). Деяке непорозуміння викликає тільки порівняння верхнього правого кута. З додатковими настройками чіткіше форма дерев на схилі, з'являються нові кущі, але зникає ефект трави. Крім цього невеликого упущення перший скріншот краще в усіх відношеннях.

В динаміці різниця видна не гірше, а то і краще. Порівняйте відеозапису вбудованого бенчмарка з максимальною якістю додаткових опцій і без них. Особливу увагу зверніть на останній тест з літаком. Без додаткових налаштувань видно чітка межа зони, лише по перетині якої проявляються тіні і нові деталі. Доходить до того, що навіть дроти лінії ЛЕП видно тільки після активації всіх опцій Advanced Graphics.

Advanced Graphics Settings On


Advanced Graphics Settings Off


З позитивним впливом на якість графіки все ясно. Тепер вивчимо вплив розглянутих параметрів на продуктивність. Спочатку будемо послідовно включати три перші пункти. Потім додатково збільшимо до 50% і 100% параметр «довжина тіней», потім будемо додатково підвищувати відстань подгрузки деталізованих об'єктів.


Активація першого пункту на загальну продуктивність не впливає. Тіні з високою роздільною здатністю знижують частоту кадрів відразу на 30% за мінімальним fps при різниці в 8% за середнім fps. Вантаження деталізованих текстур в польоті, без регулювання останніх параметрів, слабо позначається на fps. Відстань деталізованих тіней (Extended Shadows Distance) садить продуктивність на кілька відсотків. А ось реакція на підвищення відстані завантаження деталізованих об'єктів вкрай критична. Мінімальний fps різко падає в два рази, починаються помітні пригальмовування в деяких тестових сценах. У такому режимі гра вже повідомляє про резервування до 3,3 ГБ відеопам'яті замість 2,5 ГБ при тій же роздільній здатності без додаткових налаштувань.

Як компромісний варіант можна виставити відстань деталізації об'єктів і тіней на половину від максимуму (нижні значення на діаграмі). У такому випадку загальна продуктивність буде вище. Щодо початкового режиму налаштувань це дає падіння продуктивності на 56/21% (min / avg fps).

Порівняння продуктивності відеокарт

Переходимо до порівняння різних графічних прискорювачів в Grand Theft Auto 5. Спочатку буде протестована група відеоадаптерів від AMD і NVIDIA при максимальних налаштуваннях якості без активації опцій додаткових налаштувань.

Перше порівняння при згладжуванні MSAA 4x в Full HD.


Відразу впадають в очі близькі результати GeForce GTX 770 з 2 ГБ і Radeon R9 280X з 3 ГБ на борту. І це в режимі, який вимагає більше 3 ГБ відеопам'яті. На GeForce GTX 980 пікове значення завантаження пам'яті досягало 3400 МБ, у Radeon R9 290X на 100 МБ менше. Референсний GeForce GTX 780 трохи поступається Radeon R9 290 в Uber-режимі. Продуктивність GeForce GTX 780 Ti на 1-4% вище результатів флагмана AMD, а GeForce GTX 980 швидше ще на 9-10%. Найнижчі показники у GeForce GTX 760 і GeForce GTX 960, але в даному тестуванні у них немає прямого конкурента з боку AMD.

Подивимося тепер, як наші учасники впораються з більш високою роздільною здатністю 2560x1440. На тлі верхніх результатів ясно, що молодшим представникам такий режим з MSAA буде не по зубах, тому протестуємо їх з FXAA.


Загальні результати вище, ніж в більш низькій роздільній здатності з MSAA. Намічається незначну перевагу Radeon R9 280X над GeForce GTX 770. Новий GeForce GTX 960 йде в невеликий відрив від GeForce GTX 760, але обом знадобиться розгін, щоб забезпечити комфортний рівень продуктивності.

Тепер подивимося на продуктивність старших учасників у високому дозволі з мультісемплінг.


GeForce GTX 780 Ti і GeForce GTX 980 продуктивніше Radeon R9 290X. З урахуванням мінімального fps нижче 30 кадрів для досягнення комфортного рівня знадобиться розгін або зниження якості згладжування. У лідера NVIDIA задіяно до 3,5 ГБ відеопам'яті, у представників AMD завантаження пам'яті трохи менше.

Максимально приємну картинку забезпечує активація всіх можливостей додаткових налаштувань. Але чи впораються учасники з настільки важким режимом? Зараз з'ясуємо. Вибираємо дозвіл Full HD, ставимо FXAA і включаємо додаткові параметри на максимум. Виключаємо молодших учасників з порівняння через свідомо низьких результатів.


Непогані показники по середній частоті кадрів навіть у Radeon R9 280X, але дуже серйозні просадки за мінімальним fps. У червоному таборі тільки у Radeon R9 290X результати наближаються до комфортного рівня. Але ідеальним варіантом буде GeForce GTX 980, який на 6% краще лідера AMD за мінімальним параметру, а по среднеігровой частоті кадрів продуктивніше на значні 29%. Пікова завантаження відеопам'яті на рівні 3370-3330 МБ.

Задіємо MSAA.


Продуктивність серйозно падає. Навіть GeForce GTX 980 опускається до 25 fps за мінімальним fps, але зберігає дуже високий рівень середньої частоти кадрів. GeForce GTX 780 Ti виграє у Radeon R9 290X за середнім значенням fps, але програє один кадр за мінімальним. Завантаження пам'яті досягає 3600 МБ.

Спробуємо перейти до вирішення 2560x1440, але з більш щадним режимом згладжування.


Як і раніше впевнено лідирує GeForce GTX 980. Відстає на 11-14% попередник GeForce GTX 780 Ti, а Radeon R9 290X слабкіше на 5-20%. Завантаження відеопам'яті до 3,6 ГБ.

Як невеликий доповнення пропонуємо порівняння «пенсіонерів» в особі GeForce GTX 580 і Radeon R9 6970. Для наочності додамо до них GeForce GTX 760. Тести проведені в дозволі 1920x1080 при максимальній якості графіки з відключеним згладжуванням. Другий тестовий режим передбачає додаткове зниження постобработки і повне відключення ефекту глибини різкості. В обох випадках всі параметри додаткових налаштувань відключені.



Можна було б говорити, що старички приблизно на одному рівні. У них мізерна різниця за мінімальним fps, GeForce GTX 580 виграє лише за середнім fps. Але в реальності на Radeon HD 6970 зображення смикається навіть в більш простому другий режимі, і це дуже помітно псує відчуття. GeForce GTX 580 хоч і не демонструє серйозних переваг на графіках, але гра на цьому відеоадаптер йде значне плавніше і комфортніше.

Порівняння продуктивності процесорів

Настав час з'ясувати, який процесор впорається з грою при прийнятному рівні продуктивності. За часів четвертої частини саме процесорозалежність стала наріжним каменем для багатьох гравців. Доходило до кумедних ситуацій, коли особливо запеклі суперечки про необхідний обсяг відеопам'яті вели власники двоядерних процесорів, за замовчуванням приречені на незадовільно низьку продуктивність.

Щоб отримати уявлення про вплив потенціалу процесора на загальну продуктивність, ми взяли кілька моделей Intel:

  • Intel Pentium G3258 (3,2 ГГц, кеш L3 3 МБ) LGA1150;
  • Intel Core i7-4770K (3,5 ГГц при Turbo 3,9 ГГц, кеш L3 8 МБ) LGA1150;
  • Intel Core i7-3930K (3,2 ГГц при Turbo 3,8 ГГц, кеш L3 12 МБ) LGA2011.
Core i7-4770K буде протестований при різній конфігурації ядер на частоті наймолодшого учасника 3,2 ГГц. Привівши Pentium і Сore до єдиної частоті і одному кількості ядер можна буде виявити вплив кешу L3 на продуктивність. Потім будуть поступово включатися залишилися ядра і Hyper Treading, що покаже вплив цих факторів. Представник іншої платформи, Intel Core i7-3930K, протестований на фіксованій частоті 3,2 ГГц і в розгоні до 4,4 ГГц. У розгоні протестований і Pentium G3258.

Для всіх процесорів використовувалася відеокарта GeForce GTX 760. Тестовий режим передбачає максимальний обсяг установки основного розділу графічних налаштувань без згладжування зі зниженням рівня спецефектів до «високо» і повним відключенням ефекту глибини різкості.


За підсумками тестування видно, що двох ядер катастрофічно мало. При непоганому рівні середнього fps періодично спостерігаються моторошні «гальма», що добре видно по рівню мінімального fps. Збільшення кешу L3 додає прискорення в 5-7%, але проблему не вирішує. Тільки активація Hyper Treading дозволяє домогтися прийнятного рівня продуктивності. Реальні чотири ядра дають перевагу до 34% відносно двох ядер з HT. При чотирьох ядрах Hyper Treading вже не приносить ніякої користі. Шість ядер у Intel Core i7-3930K теж не дають ніякої переваги. Розгін топових процесорів позбавлений сенсу, хіба що при використанні самих продуктивних відеокарт. Розгін двоядерного процесора теж особливої \u200b\u200bкористі не приносить, але з іншої причини - зростання частоти від катастрофічних просадок fps не рятує.

висновки

Настав час підбити підсумки. Почнемо з любителів візуальних красот і володарів топових конфігурацій. Якщо хочете отримати від гри максимум, в обов'язковому порядку активуйте параметри додаткових налаштувань графіки. Якщо це сильно вдарить по продуктивності, пробуйте підвищувати відстань подгрузки деталізованих об'єктів і тіней не до максимуму, а до менших значень. Саме ці параметри найбільш помітно позначаються на підсумковому fps. Серед режимів згладжування кращим буде MSAA, з яким немає втрати чіткості дрібних деталей. Але він же і найбільш ресурсномісткий. FXAA є оптимальним варіантом, забезпечуючи гарну якість згладжування при мінімальних втратах в продуктивності.

Для досягнення більшої продуктивності в першу чергу доведеться відмовитися від додаткових налаштувань і згладжування. Хоча ми б рекомендували використовувати FXAA навіть тим, хто змушений трохи знижувати якість графіки. При цьому можна поекспериментувати і з деталізованими тінями з додаткових налаштувань. Наприклад, отримати хороший зростання fps за рахунок відключення ефекту глибини різкості і невеликого зниження якості відображень, намагаючись доповнити це включенням деталізованих тіней і невеликим підвищенням відстані деталізації об'єктів. Але потрібно розуміти, що для таких експериментів потрібно відеокарта потужніший GeForce GTX 760.

Якщо мова йде про карту невеликої потужності, то разом з відбитками і постеффекти можна частково пожертвувати якістю трави. У разі необхідності можна сміливо ставити багато параметрів на один пункт нижче максимального рівня. Найчастіше це загрожує мінімальними втратами в якості картинки. Важливу роль можуть зіграти все настройки тіней. Як було вже сказано вище, вони взаємопов'язані. Якщо стоїть мета домогтися максимально можливого fps, то на додаток до серйозного зниження якості тіней можна жертвувати ефектом м'яких тіней і відключати Ambient Occlusion. Але повне зниження всіх параметрів тіней помітно позначиться на якості зображення. Ще вкрай не рекомендується знижувати до мінімуму якість текстур, шейдерів і відображень - сильно б'є по графіку. Вдаватися до цього має сенс тільки на найслабших системах.

Серед процесорів Intel мінімальним варіантом для гри є Core i3. Нормально пограти на двоядерних моделях ви не зможете. Оптимальним варіантом навіть для відеокарти середнього рівня є повноцінний чотирьохядерний Core i5, який не стане обмежувачем продуктивності.

Для тих хто не хоче просидіти багато годин за налаштуваннями графіки GTA V, ми зробили цю роботу за вас.

Отже, детальна настройка графіки GTA 5 для оптимального співвідношення якість / продуктивність.
У форматі: Характеристика - рекомендоване значення і пояснення.

Ігнорувати запропоновані обмеження - Увімкнути.
Інакше нам не дозволять все налаштувати за своїм бажанням

Версія DirectX -вибираємо DX11
якщо вибрати DX10, красивих заростей в лісі ви не побачите і буде недоступна тесселяция яка робить плоскі текстури об'ємними

Тип екрану - Повний екран

Дозвіл -ставте ваше рідне дозвіл

формат -ставте ваш формат екрану або автоматично

частота оновленнязгідно вашого монітора

Монітор виведення -якщо у вас один монітор, вибираєте 1

Згладжування FXAA - Увімкнути.
це стандартне згладжування майже не впливає на FPS

Згладжування MSAA - Викл.
включати його варто тільки на топових відкритих. MSAA - вбивця FPS.

Автоматично ставити гру на паузу в тлі - Увімкнути.

населеність міста - прибрати
або середина, на FPS майже не позначається

різновид населення - прибрати
добре з'їдає відеопам'ять, але збільшує реалістичність міста

фокусировочная шкала - прибрати
дуже незначно покращує видимість далеко, а тому не має сенсу її збільшувати

якість текстур - Оч. вис.
якщо дозволяє відеопам'ять, на більш низьких текстури сильно розмиті

якість шейдеров - Висока
між високими і дуже високими різниці на око практично не видно, а ресурси економить

Якість тіней - Висока
стандартні занадто незграбні, дуже високі занадто вимогливі і не мають сенсу без включення м'яких тіней

якість відображень - Висока
різниця на-віч між високими і ультра не настільки значна а ФПС занижують сильно, стандартні взагалі ні про що

MSSA для відображень - Вимкнути.
згладжування відображень візуально не сильно покращує картинку, а FPS знижують значно

Якість води - Висока
стандартна виглядає погано, а дуже висока не набагато краще високою

Якість частинок - Висока
на картинку особливо не впливає, на продуктивності позначається не сильно

Якість трави - Висока
на стандартній земля буде дуже пустельній і ви не побачите зарості в лісі

М'які тіні - М'яко
більш високе значення має сенс, якщо ви встановили стандартні настройки тіней

Налаштування спецефектів - Висока
все що вище сильно вантажить систему, а на око різниця майже не видно

Ступінь розмиття в русі - прибрати
знижує FPS і погіршує видимість

Ефект глибини різкості - Вимкнути.
працює тільки на дуже високій налаштування спецефектів разом з якими сильно знижує частоту кадрів

анізотропна фільтрація - X16
ФПС знижує не суттєво і без неї буде мило, а не асфальт

Затінення АТ - Викл.
можна і включити, так як особливо нічого не дає

Тесселяція GTA 5 - Викл.
включення робить текстури стовбурів дерев більш об'ємними, якщо дозволяє FPS можна і включити тим кому пальми важливі) На камені і тд. ніяк не позначається.

Додаткові настройки зображення рекомендуємо все вимкнути.
Використовувати їх є сенс тільки на топових відкритих для поліпшення загальної картинки.

Також заради експерименту спробуйте встановити драйвера на відеокарту не останньою версією (які вийшли спеціально для GTA 5), а передостанній фінальний реліз драйверів Nvidia або AMD.
Відомі випадки, коли на таких драйвери гра додає близько 5 FPS!

Вищевказані настройки навіть на ноутбуці (GeForce GT555 2GB DDR5, Core i7, 8 RAM) дають хорошу картинку і достатня для комфортної гри кількість кадрів.
(В середньому 30 FPS, буває 40, іноді падає до 25)
Коштувати нагадати, що всі консолі як PS так і Xbox видають в GTA 5 максимум 30 FPS.

Для більш наочної демонстрації різниці між різними графічними настройками в GTA5 рекомендуємо подивитися це відео:

Ентузіастам і просунутим геймерам з відекарти GeForce, можна піти ще далі і ознайомиться з інструкцією з налагодження GTA 5 від компанії Nvidia. Правда англійською мовою.

За ним можна ще більш наочно оцінити важливість того чи інного параметра і вирішити, чи варто його включати і жертвувати FPS, чи ні. Представлені графічні настройки у вигляді зображення з повзунком. Який можна рухати і наочно бачити різницю картинки.

Варто зазначити, що такі гайди компанія Nvidia випускає тільки для топових ігор. Які отримують номінацію "Гра року". З цього можна припустити, що і GTA V отримає цю нагороду!
Як заявляє компанія Нвідіа, ця гра від рокстар має найвищий рейтинг за останнє десятиліття!

Налаштування графіки в «ГТА 5» є болючою темою для всіх людей зі слабкими і середніми системними показниками на персональних комп'ютерах. Це неймовірно красива і цікава гра, в яку хочеться зануритися будь-якому геймеру. Саме тому детальний розбір налаштувань з оглядом системних вимог в статті сильно допоможуть домогтися максимального показника ФПС.

Мінімальний набір заліза

Для того щоб гра просто запустилася з найнижчими налаштуваннями графіки, в «ГТА 5» необхідно, щоб система відповідала мінімальним вимогам. У цьому списку головну роль грає процесор і відеокарта. Комп'ютер повинен бути оснащений ЦП Intel Core 2 Quad CPU Q6600 з тактовою частотою 2,4 гігагерца або аналогічний за параметрами від компанії AMD. Графічний процесор повинен бути від марки NVIDIA або тієї ж AMD. Мінімальні моделі - 9800 GT і HD 4870 на гігабайт відповідно. Також важливими параметрами є наявність не менше чотирьох гігабайт оперативної пам'яті, а також підтримка технології DirectX 10.

Щоб налаштування графіки в «ГТА 5» не довелося скидати до мінімуму, необхідно відповідність персонального комп'ютера рекомендованим системним вимогам. Варто відзначити, що тут за всіма параметрами спостерігається величезне зростання. Наприклад, процесор для плавної роботи потрібно не менше Core i5 3470 з тактовою частотою 3,2 гігагерца від компанії Intel або аналог від фірми AMD.

Кількість оперативної пам'яті вже не 4, а 8 гігабайт. Відкрите GTX 660 і HD7870 на 2 гігабайти від виробників NVIDIA і AMD, відповідно. Що стосується операційних систем, то підтримується мінімально Windows 7 першої збірки, але обов'язково 64-х розрядна.

Необхідність в звукової карти з підтримкою DirectX 10 не пропадає. Місця на диску після повної установки гра буде займати приблизно 65 гігабайт. Користувачам необхідно заздалегідь підготувати цифрове простір. Саме на такі показники варто орієнтуватися при настроювати програму в плані графіки.

Перші кроки

Перед тим як детально братися за налаштування графіки в «ГТА 5», необхідно спочатку зрозуміти, яким системним вимогам відповідає комп'ютер користувача. Виходячи з цього, робити певні шалі буде набагато простіше. Варто відзначити, що розробники подбали про те, щоб у геймерів була можливість створити чи не унікальний набір параметрів під свою систему.

Є велика кількість параметрів, які впливають на продуктивність. Тести під час налаштування краще проводити в міських локаціях, в доках біля будинку Тревора, наприклад. Саме в цих місцях просідання кадрів фіксується в найбільшій кількості. Якщо вдасться домогтися чіткої показника ФПС тут, то в інших локаціях проблем точно не буде спостерігатися. Відразу варто звернути увагу на згладжування fxaa, яке рекомендується залишити на середніх ПК, а для більш слабких - подивитися по тестах. Параметр покращує картинку, а на завантаження системи майже не впливає, і в цьому полягає його перевага.

подальші налаштування

Якщо проводиться настройка графіки для слабких ПК в «ГТА 5», то параметр ігнорування обмеження пам'яті необхідно відключати в першу чергу. Ця функція створена з орієнтуванням на відеокарти моделей від GTX 660, але з невеликим об'ємом пам'яті. Такий графічний процесор може тягнути навантаження, а тому для нього буде логічним ігнорувати обмеження.

На слабших відкритих може трапитися так, що з'явиться 100% завантаженість без піку в шкалі відеопам'яті. Це вірний шлях до виявлення гальм і догляду плавності з гри у відкритому світі.

З технологією DirectX також не все так просто. Адже для середніх і слабких ПК обов'язково необхідно ставити десяту версію ОС. Якщо розмістити на комп'ютері технологію на щабель вище, то з'являться додаткові налаштування. Але на слабкій системі їх все одно доведеться відключити. У той же час «десятка» дає економію в двісті мегабайт пам'яті графічного процесора, а на якості картинки версії DirectX майже не позначаються.

Три важливі параметри

Якщо настройка графіки в «ГТА 5» на ПК проводиться для найслабшою системи, то варто звернути увагу на дозвіл екрана. Кожен монітор має свою кількість точок, але якщо в грі поставити його на щабель або на кілька нижче, то можна значно виграти в ФПС. Рекомендується робити подібне тільки в крайньому випадку. Адже якість картинки від цього погіршується в рази.

Згладжування msaa є дуже підступним пунктом. Але він присутній тільки при установці одинадцятій версії DirectX. Його рекомендується вимикати навіть на потужних відкритих, якщо спостерігаються лаги. Параметр максимально вимогливий по продуктивності, при цьому різниці між повним відключенням і х2 не відчувається. Якщо його виставляти, то тільки на х8, за умови наявності відеокарти останніх моделей. Вертикальна синхронізація для слабких ПК повинна бути відключена, але для початку необхідно провести тест. З нею графіка виглядає набагато привабливіше, а тому краще переконатися в її вплив на продуктивність.

Текстура і населеність в місті

Якщо у гравця не зберігаються настройки графіки в «ГТА 5», то варто написати розробникам про цю проблему через Steam. З наявністю піратської версії все ставати гірше, і доведеться шукати іншу версію. Адже оптимальної продуктивності досягти не вдасться. Наступним параметром в настройках буде якість текстур. Середнє варто залишити для відеокарт з об'ємом пам'яті 1 гігабайт, а високе виставити на моделях з показником в 2 рази більше.

Населеність в місті найкраще поставити на мінімум. Вулиці не стають мертвими, а показник ФПС трохи виростає за рахунок цього. Розробники також передбачили можливість зробити людей в місті максимально різноманітними. Тільки ось гравець на це рідко буде звертати увагу, а відеопам'яті на таку функцію потрібно чимало. Тому цей повзунок разом з третім, який відповідає за фокусування, опускайте до нуля. Вагомою різниці ви не відчуєте від цієї дії.

Операції з тінями

Оптимальними настройками графіки в «ГТА 5» вважають ті, які при мінімумі витрат на продуктивність будуть показувати картинку непоганої якості. У цьому допоможе параметр тіней, що приховує в собі одну невелику, але корисну фішку. У графі якість варто залишити нормальне, вище лізти не варто, так як гальмування в грі будуть гарантовані. Далі слід перейти в пункт «М'які тіні» і виставити там максимальний показник. Якщо цього не зробити, то в ігровому світі буде спостерігатися незграбність об'єктів, а в деяких випадках навіть нерівномірність у вигляді драбинки.

Описані вище операції з тінями допоможуть уникнути цього з мінімальними витратами на продуктивність. Власникам графічних процесорів останніх моделей з цим можна не морочитися. Для них рекомендується ставити якість висока і різкі тіні, щоб насолоджуватися прекрасним якістю картинки в ігровому світі.

останні параметри

Серед останніх налаштувань графіки в «ГТА 5» для середніх ПК необхідно виставити на х16. Чи не вимогливий показник, а якість картинки значно поліпшується. В пару з цієї налаштуванням варто виставити високу якість шейдеров. Вони значно менше вимагають ресурсів за текстури, а поблизу персонажа графіка змальовується просто дивовижна.

Відображення, вода, трава та інше можна зовсім вимкнути на момент тестування основних показників. Тільки після отримання показника ФПС від 30 кадрів в проблемних місцях можна переходити до налаштування цих характеристик. У додаткових налаштуваннях потрібно все відключити. Адже ця графа зроблена для власників ТОП-відеокарт. Якщо робити все за інструкцією і регулярно робити тести, якщо Ви зберегли, то користувач зможе домогтися плавності для комфортного розваги.

Максимальна дальність промальовування, якість частинок, тесселяция, якість трави ... Якщо ви намагаєтеся видавити з нової Grand Theft Auto V ще пару-трійку кадрів в секунду, вас можуть злегка збити з пантелику деякі опції в налаштуваннях. Наскільки сильно вони змінюють візуальну складову гри? Як вони впливають на продуктивність? Так що взагалі вони собою являють?

На щастя, Nvidia склала зручне керівництво про графіку GTA V, де пояснюються всі візуальні налаштування, а на скріншотах демонструється різниця.

Само собою, чим вище дозвіл, тим приємніше виглядає гра, проте часом від зміни налаштувань різниця не так кидається в очі, а приріст частоти кадрів виходить істотний. Частина гайда, де компанія щосили розхвалює свою продукцію, ми пропустили, але я впевнений, що вона не так важлива для гравців.

Звичайно, ніхто не забороняє вам дійти до всього самому, що поклав на метод наукового тику, але керівництво набагато полегшить вам життя. Вивчивши графіки, я, швидше за все, знижуючи якість трави, щоб домогтися стабільних 60 кадрів в секунду. Правда, всі мої короткі візити в Лос-Сантос незмінно закінчуються пошуками ставка, де можна поплавати. Щось зі мною явно не так ...

Переклад гайда дивіться нижче. Будь-які питання можна задавати в коментарях ще нижче.

Grand Theft Auto V не потребує представлення. Це один з лідерів продажів всіх часів, що заслужив найвищу оцінку критиків серед ігор останнього десятиліття. І тепер, коли, нарешті, вийшла довгоочікувана PC-версія, ми пропонуємо вам докладний розбір її технологічної начинки, яка зустрічає вас в особі найрізноманітніших налаштувань графіки.

Системні вимоги

Нижче представлені офіційні системні вимоги, що показують, наскільки масштабируемой Rockstar змогла зробити свою гру. Мінімальні дозволяють запустити її навіть на старих машинах; якщо хочеться картинки, як на консолях, то ознайомтеся з рекомендованими. Однак, щоб насолодитися максимальною якістю графіки, вам буде потрібно щось в рази швидше.

мінімальні

  • ОС: Windows Vista 64-Bit або новіше
  • Процесор: Intel Core 2 Quad Q6600 або AMD Phenom 9850
  • Оперативна пам'ять: 4 ГБ
  • Відеокарта: GeForce 9800 GT 1 ГБ або AMD HD 4870
  • DirectX: версія 10 або новіше
  • Процесор: Intel Core i5-3470 3,2 ГГц або AMD FX-8350 4,0 ГГц
  • Оперативна пам'ять: 8 ГБ
  • Відеокарта: GeForce GTX 660 або AMD HD 7870

Зауваження по тестуванню

У Лос-Сантосі і окрузі Блейн не буває двох однакових секунд. Погойдуються дерева, відбуваються незаскріптованние події, випадково генеруються люди. Все це створює атмосферу живого, дихаючого світу, але разом з тим ускладнює ідеальне порівняння і тестування. В протидію такій варіативності кожен тест проганяли кілька разів, і для тесту кожної настройки вибиралося кілька локацій.

У таких випадках ми вдавалися до швидких збереженням, режиму режисера і геймплейні сценаріями для імітації очікуваної продуктивності в грі. Але іноді все ж доводилося користуватися вбудованим бенчмарком. Проблема в тому, що кожна з чотирьох його частин видає розкид в 5 fps від тесту до тесту. Щоб пом'якшити вплив цього розкиду, ми згенерували відправну точку у вигляді середнього результату по 10 тестів на максимальних налаштуваннях. Потім, визначаючи вплив окремих параметрів на продуктивність, ми проводили ще за п'ять тестів на кожен рівень деталізації перевіряється опції і брали середнє значення по ним, роблячи цифри настільки точними, наскільки це можливо.

Для візуального порівняння налаштувань, які потребують перезавантаження, проводилися додаткові тести з захопленням відео за допомогою ShadowPlay з максимально можливим бітрейтом і швидкістю 60 кадрів в секунду. Ми отримували трихвилинні ролики розміром ~ 1,6 ГБ, з яких згодом відбирали зображення. Вони дещо відрізняються один від одного, але ми переконані, що це найбільш точний спосіб відображення впливу таких налаштувань на графіку.

Що стосується представлених результатів: якщо у вас відеокарта попереднього покоління, очікуйте більшого розкиду продуктивності на різних рівнях деталізації. Наприклад, графічні процесори серії GeForce GTX 900 швидше попереднього покоління справляються зі згладжуванням і тесселяції, так що різниця між FXAA і MSAA або включеної / виключеною тесселяції на них буде менш помітна.

І нарешті, будь ласка, зверніть увагу, що, хоча вбудований бенчмарк найкращим чином відображає вплив певних налаштувань, реальна продуктивність може дуже сильно просідати під час насичених екшеном сцен при п'яти зірках або на прогулянках по лісистій місцевості. Для більшої надійності визначення продуктивності пропонуємо вам корисну пораду: ділите навпіл будь-які показники бенчмарка для інтенсивних моментів в одиночній грі або для гри з 29 іншими людьми в Grand Theft Auto Online.

Ексклюзивні графічні поліпшення PC-версії

Як і будь-яка мультиплатформенна гра, Grand Theft Auto V краще виглядає і працює на PC. Покращено якість текстур, дальність видимості і інші звичні моменти, а також додано декілька додаткових опцій, щоб змусити попотіти high-end конфігурації. Ще сильніше підвищуючи реалістичність графіки PC-версії, ми тісно співпрацювали з Rockstar, щоб представити технології Percentage Closer Soft Shadows, TXAA Anti-Aliasing і 3D Vision. А використовуючи технології відеокарт GeForce GTX, ви можете підвищити дозвіл картинки з Dynamic Super Resolution (DSR), насолодитися плавністю геймплея з G-SYNC і стрім гру на пристрої SHIELD і на свій телевізор з GameStream.

М'які тіні PCSS

NVIDIA PCSS - це відмінне рішення для розробників, які прагнуть реалізувати у своїй грі правдоподібно пом'якшує тіні. Як і в реальності, такі тіні стають більш розмитими разом зі збільшенням відстані від освітлюваного об'єкта, посилюючи реалістичність картинки і занурення в гру.

В Grand Theft Auto V PCSS активується вибором варіанта «NVIDIA PCSS» в опції «Soft Shadows», і ось як це виглядає:

На порівнянні зліва показана «AMD CHS» (Contact Hardening Shadows), технологія, яка «динамічно змінює різкість тіней в залежності від їх віддаленості від джерела світла і об'єктів, що їх відкидають», роблячи «розмиття м'яких тіней більш реалістичним». Справа «NVIDIA PCSS». Обидві технології виявляють себе краще стандартних опцій «Softest», «Softer», «Soft», і «Sharp», але тільки PCSS дійсно пропонує реалістичне відображення тіней.

На наступному прикладі відзначте, як тіні PCSS падають на плющ поруч зі сміттєвими баками без неприродного потемніння листя. Більш того, тіні на тонованому вікні магазинчика теж пом'якшуються, як і належить.

І нарешті, приклад взаємодії декількох тіней, що відкидаються з різної відстані:

Щоб PCSS показувала найкращий результат, включайте наступні настройки для максимальної якості тіней на всіх поверхнях і дальності їх видимості:

  • Shader Quality: Very High
  • Shadow Quality: Very High
  • Grass Quality: Ultra
  • High Resolution Shadows: On

Детальніше ці настройки ми розглянемо трохи пізніше.

Продуктивність: В Grand Theft Auto V багато тіней, що відкидаються з різної відстані і з різної висоти. Але включення PCSS буде в точності враховувати ці відстані, підвищуючи реалістичність оточення.

При всіх інших налаштуваннях на максимумі, з опції Soft Shadows можна вичавити щонайбільше 6,4 fps, що відносно мало з урахуванням повсюдного поліпшення картинки.

згладжування TXAA

NVIDIA TXAA - це технологія згладжування, спеціально розроблена для вирішення проблеми «тимчасового аліасинга», зміщення згладжувати країв при поворотах камери або пересуванні гравця. Тимчасовий алиасинг, зазвичай званий сповзанням або мерехтінням, особливо ріже око в іграх з деталізованою картинкою і безліччю рухомих об'єктів, а Grand Theft Auto V - яскравий приклад такої гри. Комбінуючи згладжування MSAA зі спеціальними прийомами в стилі CG-картинки з фільмів і тимчасовим фільтром, TXAA ефективно бореться з тимчасовим Алиасинг і одночасно згладжує геометрію краще, ніж 8x MSAA.

В Grand Theft Auto V TXAA є поряд з MSAA і FXAA, і в сумі представлено сім варіантів згладжування - гравцям буде, що вибрати на основі своїх переваг і міркувань продуктивності. Далі представлено порівняння всіх варіантів (зверніть увагу: щоб задіяти TXAA, спочатку потрібно вибрати MSAA 2x або 4x і потім виставити TXAA на «On»).

Під час гри, коли все знаходиться в русі, тимчасовий алиасинг набагато помітніше, ніж звичайно, як і в будь-який інший грі з відкритим світом. Як ми вже сказали, TXAA - єдиний спосіб з ним боротися. Однак, по зображеннях ми можемо перевірити тільки якість картинки: у випадку з FXAA іноді згладжування взагалі ледь помітно, дрібні вилучені деталі відображаються некоректно, а на вільних просторах спостерігається розмиття. MSAA тим часом демонструє контури на одних об'єктах (можливо, алиасинг шейдеров) і взагалі не згладжує інші, що помітно і на TXAA, але в меншому ступені.

Тим, хто користується MSAA, ми часто радимо включати також і FXAA, для ефективного згладжування альфа-текстур, які застосовуються в листі, дротяної сітки та інших дрібних деталях, які було б невигідно створювати у вигляді геометрії. Однак, в даному випадку Grand Theft Auto V, по видимості, використовує шейдер або додаткову пост-обробку на зразок «Multisample Alpha Test» в World of Warcraft, що згладжує альфа-текстури при використанні MSAA. Перевага такого прийому можна спостерігати на порівнянні нижче.

Володарям відеокарт серії GeForce GTX 600, 700, 800, або 900 на архітектурі Kepler або Maxwell вибір слід зупинити на TXAA, ефективно прибирають тимчасовий алиасинг - один з найбільш настирливих артефактів в будь-якій грі. Для найкращого результату комбінуйте TXAA з DSR, щоб усунути будь-який залишився алиасинг.

Якщо ваша відеокарта не дозволяє використовувати TXAA, то кращим рішенням буде DSR в поєднанні з FXAA, яке в низькій роздільній здатності традиційно проявляє себе краще MSAA.

Апаратне згладжування чинить серйозний вплив на продуктивність, але якщо вам потрібна максимальна якість картинки, це ціна, яку доведеться заплатити.

Додаткові настройки графіки

Ambient Occlusion

Ефект розсіяного затінення додає контактні тіні там, де зустрічаються дві поверхні або два об'єкти і там, де один об'єкт заважає світлу потрапляти на інші. Однак, зараз в Grand Theft Auto V немає AO-тіней через помилки програми. Будемо сподіватися, що це виправлять в найближчому оновленні, після чого ми і розглянемо вплив цієї настройки і оновимо цей посібник.

Ефект розсіяного затінення додає контактні тіні там, де зустрічаються дві поверхні або два об'єкти і там, де один об'єкт заважає світлу потрапляти на інші. Однак, зараз в Grand Theft Auto V ця настройка працює не зовсім правильно, очікується, що незабаром їй повернуть повноцінну функціональність за допомогою фікса. Втім, кмітливі гравці знайшли спосіб обійти цю проблему: міняємо значення Ambient Occlusion, застосовуємо, міняємо PostFX на Normal, застосовуємо, міняємо PostFX назад на Ultra (або інше попереднє значення).

Цей метод дозволяє нам продемонструвати різницю між Ambient Occlusion High і Off, а ось Normal, мабуть, як і раніше не працює, абсолютно не відрізняючись від High. Не сумнівайтеся, ми ще повернемося до цієї налаштуванні, коли буде випущений офіційний фікс.

На прикладі вище показаний очікуваний ефект від застосування Ambient Occlusion.

У незаселеною місцевості Ambient Occlusion змінює рівні яскравості у перекривають один одного тіней на траві і домагається правильного затінення потрапляє під тінь рослинності.

У місті ми спостерігаємо більш правдоподібну картинку на передньому плані і невеликі зміни на задньому.

Останнє порівняння демонструє, як Ambient Occlusion працює на екстремальних відстанях, додаючи тіні навіть ледь помітним об'єктів.

Продуктивність: В поточному неповноцінному стані Ambient Occlusion обходиться в кілька кадрів в секунду, при цьому значно покращуючи графіком, що робить її однією з обов'язкових опцій.

Ми дамо вам знати, якщо що-небудь зміниться після виходу офіційного фікса.

Anisotropic Filtering

Анізотропна фільтрація покращує відображення текстур, розташованих далеко або під кутом до камери. В Grand Theft Auto V вона працює, як і очікується, з мінімальним впливом на продуктивність, як ви і могли сподіватися.

DirectX

Grand Theft Auto V пропонує використовувати три версії DirectX: DirectX 10, DirectX 10.1, і DirectX 11. Перші дві додані головним чином з міркувань сумісності зі старими відеокартами без підтримки DirectX 11. Проте, вам все ж може бути цікаво, чи будуть вони працювати швидше , незважаючи на те, що у 11 версії більше можливостей, вона краще оптимізована, і її робота в іграх регулярно поліпшується в нових версіях драйверів GeForce.

Що ж, ми перевірили це, заздалегідь відключивши в режимі DirectX 11 функції, недоступні попередніх його версій.

Не дивно, що продуктивність виявилася вище саме на DirectX 11, так що ми вирішили включити додаткові графічні поліпшення, які не працюють на старих API.

Distance Scaling

Ця опція в Grand Theft Auto V відповідає за рівень деталізації, змінюючи кількість деталей, які відображаються в окремий момент часу і налаштовуючи якість віддалених об'єктів при першому попаданні в кадр. Високі значення збільшують якість будівель і навколишньої місцевості, підвищують кількість об'єктів, автомобілів і пішоходів і достовірніше відображають всі ігрові елементи, коли змінюється відстань між ними і гравцем.

Для підтримки вражаючою дальності видимості гри великі об'єкти, на кшталт високих будинків і гір, видно завжди, але з різним ступенем промальовування, в залежності від місцезнаходження гравця. Коли ж гравець наближається до них, Distance Scaling підвищує їх деталізацію.

Найбільш помітний ефект від цієї настройки - зниження ймовірності різкого виникнення об'єктів в полі зору гравця. Ви легко можете випробувати це неприємне явище, знизивши Distance Scaling і проїхавши по місту на великій швидкості, або запустивши бенчмарк. Вибирайте значення рівня деталізації, виходячи з того, наскільки сильно це вас дратує.

Продуктивність: Вплив Distance Scaling може сильно варіюватися від локації до локації і сильно залежить від всіх інших опцій. Наприклад, при низькому значенні Population Density вплив Distance Scaling буде не надто різким, тому що на вулицях буде менше машин і пішоходів. Але якщо Grass Quality викручені до межі, і ви де-небудь в лісі, продуктивність відразу впаде.

Для тесту ми вибрали локацію з різноманітними ігровими елементами, на ній вплив Distance Scaling виявилося помірним. Але, як уже було сказано, тут все сильно залежить від інших ігрових налаштувань, оточення і сценарію геймплея.

З огляду на позамежний рівень різко виникають об'єктів на низьких значеннях, Distance Scaling є однією з найважливіших і пріоритетних налаштувань. Просто будьте готові змінити її при вході на нову локацію, поправивши інші опції.

Extended Distance Scaling

Як випливає з назви, це розширена версія Distance Scaling, що додає більше деталей в сфері її впливу і далеко за її межами. Зокрема, це видно на нашому першому наборі порівнянь, де всі об'єкти стали детализированнее; на пагорбі біля напису Vinewood також з'явилися нові деталі.

Продуктивність: Високий рівень деталізації кожного ігрового об'єкта очікувано сильно знижує продуктивність. І знову тут багато що залежить від локації та інших налаштувань.

З усіх опцій, Extended Distance Scaling найбільш згубно позначається на продуктивності, коли навколо купа людей, машин, поліції, трави і вибухів, що в точності протестувати не представляється можливим. Тому настійно рекомендується користуватися їй тільки на самих потужних комп'ютерах.

Extended Shadow Distance

На додаток до дальності відтворення тіней Extended Shadow Distance збільшує їх якість, додає нові тіні і підвищує їх достовірність, перетворюючи приблизні розмиті тіні в коректні і деталізовані.

Продуктивність: Незважаючи на розміщення в меню Advanced Graphics, навіть високий рівень цієї настройки майже не позначається на продуктивності в будь-якій сцені і при будь-якому дозволі.

Extended Shadow Distance - це не сама обов'язкова опція, але якщо у вас є запас продуктивності, її варто включити для відображення тіней під машинами та деякими об'єктами на дистанціях від середньої до високої і для підвищення якості всіх тіней.

Grass Quality

На початкових етапах Grand Theft Auto V ця настройка слабо відбивається на продуктивності, але варто тільки вибратися з міста на природу, різниця тут же стане відчутною. У таких місцях фреймрейт помітно просідає навіть на найпотужніших конфігураціях.

На Ultra великі території потопають в листі, квітах і траві з високим рівнем деталізації і потенційно з тінями з високою роздільною здатністю і якості Very High, в залежності від ваших налаштувань. На Very High скорочується кількість віддаленій рослинності, на решті немає тіней, і на деяких ближчих об'єктах менше додаткових тіней. Об'єкти і текстури вже починають різко з'являтися перед очима, і з цим все стає ще гірше при зниженому рівні деталізації. Далі, на High забирається переважна більшість тіней, а на Normal взагалі забирається майже вся рослинність.

Робимо пару кроків назад, і велика частина трави на пагорбі випадає з дистанції видимості, миттєво підвищуючи продуктивність.

Наш останній приклад демонструє різницю в рівнях деталізації на протяжної місцевості.

Продуктивність: Grass Quality - сама ненажерлива опція з усіх, і вона залишається такою навіть при низьких налаштуваннях тіней.

Тільки найшвидші системи здатні впоратися з Ultra, а Very High потягне тільки нове залізо. В інших випадках слід зупинитися на High, тому що на Normal від трави майже нічого не залишається.

High Detail Streaming While Flying

Ця опція працює аналогом рівня деталізації для польотів, підвищуючи якість картинки на шкоду продуктивності. Без неї зростає кількість різко виникають об'єктів, але тут варто зауважити, що в польоті це в будь-якому випадку неминуче. Втім, при відключенні опції таке стає помітнішою.

Продуктивність: Вплив цієї настройки, як і багатьох інших в Grand Theft Auto V, сильно залежить від локації та інших параметрів, а в даному випадку, ще й від висоти.

В ігровому бенчмарке різниця залишається в межах 4 fps, але під час гри в місті вона вже значніше. Якщо ви часто літаєте, це налаштування варто включити, але якщо польоти - це не зовсім ваше, можна сміливо не користуватися їй для додаткової продуктивності в тих рідкісних випадках, коли ви все ж будете злітати в небеса.

High Resolution Shadows

Тут все зрозуміло з назви - настройка підвищує деталізацію тіней. Однак, це дійсно помітно тільки при значенні Sharp в м'яких тінях. Приклад нижче демонструє, як змінюється якість тіней в залежності від поверхні, на яку вони падають і від їх віддаленості від свого об'єкта і від гравця.

Зверніть увагу, що для роботи цієї опції Shadow Quality потрібно виставити на Very High.

Продуктивність: Це просунута опція тіней, що пропонує їх максимальної реалістичності. Втім, з урахуванням її щодо сильного впливу на продуктивність, власникам слабких систем краще зупинитися на Soft Shadows зі значенням Soft. Це не тільки замаскує недолік достовірності тіней, але і допоможе приховати алиасинг, що виникає при відключенні High Resolution Shadows.

У деяких випадках High Resolution Shadows впливає на продуктивність сильніше. Як правило, це стосується лісистій місцевості з великою кількістю рослинності якості Ultra і Very High.

Ignore Suggested Limits

За замовчуванням ця опція не дає гравцям виставляти налаштування, що перевищують доступну кількість відеопам'яті. Виставивши значення On, ви зможете включати будь-які налаштування. Зверніть увагу, що це може привести до істотного падіння продуктивності, підвисань (коли дані вивантажуються / завантажуються в відеопам'ять) і вильотів. Більшості користувачів краще залишити цю опцію виключеною.

In-Game Depth of Field Effects

Ця опція стане в нагоді, якщо вам подобається стильне розмиття заднього плану і інших елементів під час посадки в машину, повороту за кут або прицілювання. Її використання, по аналогії з Motion Blur - справа смаку. Опція стає доступною, коли якість PostFX встановлено на Very High або Ultra. За ідеєю, вона добре проявляє себе в проміжних роликах і фіксує увагу гравця на важливі події, але на ділі іноді неправильно розмиває весь екран під час гри, після чого дуже швидко переходить назад до різкої зображенні.

Продуктивність: Ефекти глибини різкості позбавлять вас найбільше 1,6 fps в грі, плюс ще пари кадрів в секунду в роликах, але внаслідок їх неінтерактивному, це зазвичай не помічається.

Щоб злегка підвищити продуктивність без шкоди якості картинки, можна зменшити PostFX до Very High - про роботу цієї опції ми розповімо трохи далі.

Long Shadows

Long Shadows відповідає за більш достовірні тіні під час заходів і світанків (час можна встановити вручну в режимі режисера). Правда, ефект настільки незначний, що не всі точно визначать різницю навіть при прямому порівнянні.

Продуктивність: Ефект не самий явний, так що можна сміливо відключити опцію, заощадивши пару-трійку fps.

Particles Quality

Правильна оцінка цієї опції - завдання не з легких. Всі вибухи в грі відрізняються один від одного, а фізика і погода підсилюють ці відмінності. Ми можемо напевно сказати, що Particles Quality робить вибухи та інші ефекти об'ємніше і деталізовані, а на значеннях High і Very High у частинок з'являються тіні.

Наш приклад далекий від ідеального, але з усіх скріншотів і відеороликів він найбільш явно демонструє вплив опції. Зверніть увагу на полум'я навколо білого фургона зліва і на загальну якість вибухів.

Продуктивність: Найбільш підходящим інструментом тестування частинок є ігровий бенчмарк, незважаючи на його варіативність, так що його результати і показані на графіку.

Загалом, при викручування опції якість ефектів і кількість частинок трохи підвищується. Під час масштабних перестрілок і чергуються вибухів кількість частинок на екрані зростає, але ми ніколи не помічали величезного впливу на продуктивність. Навіть в самих інтенсивних сценах фреймрейт просідає максимум на 6-10 fps.

Population Density

Придивіться до цієї опції, якщо хочете, щоб Лос-Сантос кипів життям і його вулиці були заповнені людьми. Однак, як і у випадку з Particles Quality, її складно оцінювати через фактора випадковості, до того ж зміни не вступають в силу, поки ви не підете чи не поїдете досить далеко від поточного місцезнаходження. Тому тут нам знову доводиться користуватися бенчмарком.

Досить очікувано, разом з підвищенням настройки підвищується і кількість пішоходів навколо гравця (на 50% кілька людей відображаються вже трохи далі). Відносно транспорту, тут набагато більше варіативності - на максимальних налаштуваннях кількість трафіку разюче змінюється від одного тесту до іншого. На 0% ми помічали одну єдину машину на дуже великій відстані, тому вирішили перевірити розміщення машин в інших сценах. Виявилося, що транспорт не обов'язково виникає в безпосередній близькості від гравця, іноді він з'являється на самому кордоні зони дії опцій Distance Scaling і Extended Distance Scaling. Для порівняння, пішоходи майже завжди з'являються на малій і середній дистанціях.

Другий етап порівнянь точніше показує вплив опції на щільність трафіку. Найзіркіші читачі можуть зауважити машини на наступній секції магістралі, за підйомом, на всіх рівнях деталізації. Оскільки їх толком не видно, вони майже не впливають на продуктивність, але допомагають робити оживити світ (не забувайте, дистанція їх відображення залежить від двох параметрів Distance Scaling). У міру наближення гра відобразить їх детальніше або видалить з поля зору, в залежності від настройки Density, що під час польоту може злегка дратувати. На дорозі ж ви цього не помітите, так що це досить спритний прийом для підвищення правдоподібності світу. Особливо красиво все виглядає вночі, коли автомобілі їздять з включеними вогнями, створюючи атмосферу вируючого мегаполісу.

Продуктивність: Обчислити вплив Population Density на продуктивність - така ж непроста задача. Бенчмарк демонструє різницю в кілька fps, але в реальних ігрових ситуаціях цей розкид можна подвоювати. а то і потроювати.

На підставі наших тестів ми рекомендуємо 75% в якості «золотої середини». Дороги та тротуари будуть пристойно заповнені, і у вас залишиться невеликий запас продуктивності для інших ефектів. Однак, зауважте, що з підвищенням кількості пішоходів і транспорту ефекти відображень, тіней і пост-ефекти будуть впливати на фреймрейт набагато серйозніше. Можливо, вам доведеться знижувати їх якість при високому значенні Population Density, якщо продуктивність стане занадто низькою.

Population Variety

Ця опція унікальна тим, що не впливає на продуктивність, але помітно позначається на загальному реалізмі гри. Найпростіше пояснити її так: якщо в грі є 100 різних транспортних засобів і 50 різних пішоходів, то 50% Population Variety завантажить в відеопам'ять 50 машин і 25 пішоходів, яких потім буде випадково розподіляти по ігровому світу. При 100% Population Density це призведе до повторюваних копій в кожній сцені, що буде заважати зануренню в гру. Високе значення Population Variety знизить кількість «клонів» і додасть різноманітності в транспортний потік.

Відповідно до загальноприйнятих правил дизайну, кожна модель пішохода або машини складається з однакової кількості полігонів, щоб ціна відтворення п'яти різних людей відповідала п'ятикратної відображенні одного. Кожна модель і набір текстур вимагають певної кількості відеопам'яті, і Population Variety дозволяє Grand Theft Auto V завантажувати в пам'ять більше унікальних ресурсів.

Таким чином, ця опція залежить тільки від пам'яті вашої відеокарти, а Population Density при цьому визначає продуктивність. Тим, кому доступно лише 2 ГБ, краще піти на компроміс в плані налаштувань, які споживають багато пам'яті, і, на нашу думку, якісні тіні і текстури важливіше, ніж Population Density.

Post FX

Такі пост-ефекти, як motion blur (опціонально), bloom, відблиски на об'єктивах, постійна глибина різкості тла і HDR - головні складові цієї опції, але іноді ви будете спостерігати і сутінкові промені ( «Промені бога»), марево і інші об'ємні ефекти . Зауважте, що для роботи In-Game Depth of Field Effects і Motion Blur потрібні значення Ultra або Very High.

Зниження до Very High зменшує якість і інтенсивність блума на певних об'єктах освітлення, наприклад, фарах, і, якщо добре придивитися, достовірність інших ефектів теж злегка знижується. На High якість ще трохи нижче, також пропадають деякі отблікі. Нарешті, на Normal якість ефектів остаточно падає, а блум і зовсім відключається.

Продуктивність: Цікаво, що деякі гравці повідомляють про значне прирості продуктивності при зниженні Post FX з Ultra до Very High - у них спостерігається збільшення до 10 fps. Це йде врозріз з нашими власними тестами, навіть, коли ми вибираємо ті ж локації і перевіряємо роботу тих же відеокарт з такими ж налаштуваннями, що і у цих гравців. Ми дивуємося, чому так виходить, і радимо вам особисто протестувати цю опцію на своєму комп'ютері.

Ми тестували Post FX в заповненій вогнями і трафіком туманною міської локації під час сутінків, що створювало чудову комбінацію безлічі інтенсивних ефектів. В інший час доби і при інших погодних умовах різниця між Normal і Ultra становила всього 3-5 fps.

З огляду на погіршення картинки на Normal і незначний вплив на продуктивність (в наших тестах), ми рекомендуємо значення Very High для збереження швидкодії при гідній якості зображення.

Reflection Quality

Ця опція відповідає за якість відбитків на автомобілях, глянцевих полах, стеклах, калюжах, поверхні водойм і дзеркалах в спальнях і перукарень.

Протріть свій мікроскоп і зможете побачити різницю між Ultra і Very High на нашому прикладі. Відмінності між Very High і High вже помітніше - достовірність відображень знижується. На Normal вони сильно втрачають в деталях, а відображення на інших поверхнях зникають зовсім, що ви моментально помітите в наступному наборі порівнянь.

На відкритих просторах різниця між різними настройками стає очевиднішим: зниження з Ultra до Very High пом'якшує великі відображення, на High вони розмиваються ще більше, а на Normal зникають з транспортних засобів, вікон і будівель. Більш того, нечисленні залишилися на підлозі і воді відображення починають смикати.

У дощову ніч відсутність відбитків на Normal позначається особливо згубно.

У будинках і перукарень опція проявляє себе найбільш помітно, адже там можна впритул підійти до дзеркал, а оточення відбивається достовірно, а не приблизно, як на будівлі з іншого прикладу.

Продуктивність: По аналогії з багатьма іншими настройками, вплив Reflection Quality може сильно варіюватися. Більше машин, вікон, води і будинків - значить більше відображень, а високі значення Distance Scaling призводять до більшої кількості розкритих деталей. Для нашого тесту ми вибрали прогулянку в дощ по центру міста з великою кількістю трафіку і хмарочосів.

У певні моменти гри значення Very High і Ultra значно знижують продуктивність, а Normal жахливо позначається на якості картинки, так що ми рекомендуємо гравцям дотримуватися як мінімум High, можливо навіть ціною інших налаштувань. А якщо ви всерйоз дбаєте про свою зачіску, то доведеться виставляти Very High для чітких відбитків в перукарнях.

Reflection MSAA

Ця опція згладжує відображення, але так як весь ігровий світ - та й ви самі - весь час в русі, ви навряд чи відчуєте якийсь візуальне перевагу.

Приклад з автосалоном демонструє, що різниці між звичайними і згладженими відбитками практично немає. Найпомітніші відмінності, що ми знайшли, показані на прикладі нижче, і навіть в порівнянні з 8x MSAA картинка ледве-ледве виграє в якості.

І, нарешті, приклад, в якому на High пропадає дію техніки Parallax Occlusion Mapping, що викликає зайву рельєфність майже всіх поверхонь в грі.

Продуктивність: Зниження настройки з Very High до High мінімально позначається на графіку, але на Normal гірше виглядають практично всі сцени, особливо в місцях, де перестає коректно працювати анізотропна фільтрація. Отже, більшості гравців слід дотримуватися значення High.

Якщо все ж доводиться виставляти Normal, спробуйте компенсувати відсутність анізотропної фільтрації її включенням в панелі управління NVIDIA.

Shadow Quality

Shadow Quality працює рука об руку з High Resolution Shadows для підвищення чіткості і достовірності всіх тіней - як і Distance Scaling кооперується з Extended Distance Scaling для підвищення рівня деталізації. Тому, як і в випадку з тінями з високою роздільною здатністю, Shadow Quality краще проявляє себе при м'яких тінях, встановлених на Sharp.

Продуктивність: Shadow Quality помірно позначається на продуктивності, і її високі значення споживають багато відеопам'яті, але з огляду на повсюдне поліпшення графіки, воно того варто.

Вас може цілком влаштувати значення High, якщо в Soft Shadows варто щось, крім Sharp, так як розмиті тіні маскують алиасинг і зниження деталізації.

Tessellation

Тесселяція, як правило, додає геометричних деталей поверхонь, об'єктів і персонажам. У Max Payne 3, останній грі на движку RAGE, випущеної на PC, тесселяция додавала трохи вигинів вухам і елементам одягу Макса, а також покришок автомобілів. В Grand Theft Auto V вона використовується настільки ж скромно, додаючи деталей деяким деревам, кущам, проводам і водойм.

З усього перерахованого під час гри помітна тільки тесселяция дерев, і тільки вона надає достатній візуальний ефект для порівняння на скріншотах.

З кожним кроком підвищення настройки нової геометрії додається все менше, аж до того, що на Very High поліпшення майже неможливо виявити (якщо цікаво, їх можна знайти ближче до нижньої частини правого дерева на передньому плані і в нижній частині дерева перед баскетбольним майданчиком).

Продуктивність: Вплив тесселяции залежить від кількості тесселірованних об'єктів біля гравця, але в цілому вона майже не позначається на швидкодії.

Продуктивність: В опції Texture Quality немає ніяких потаємних функцій, так що продуктивність залишається практично ідентичною при будь-якому значенні.

Якщо запас по продуктивності у вас великий, а відеопам'яті мало, можна виставити опцію на High, додавши натомість більше візуальних ефектів.

Water Quality

Наше вивчення великої кількості налаштувань Grand Theft Auto V завершується якістю води.

Як ви самі можете переконатися, Very High і High видають майже однакову картинку, лише якість ряби злегка змінюється, та й це можна помітити тільки після тривалого спостереження. На Normal губляться майже всі деталі і погіршується достовірність прозорості та симуляції каустик, а також знижується відображає здатність водної поверхні.

Продуктивність: Жертвуючи якістю всіх калюж, басейнів і ставків в грі, можна виграти зовсім небагато зайвих кадрів в секунду, так що ми радимо виставляти Water Quality мінімум на High на будь-яких системах.

Індивідуальне споживання відеопам'яті

Тепер ви знаєте, як багато в грі різних опцій і, ймовірно, вже намагаєтеся вивудити оптимальну комбінацію. Але чи вистачить вам відеопам'яті? Ви можете перевірити це в грі, але там показується лише загальна сума, без вартості кожної настройки окремо. З цієї причини ми склали наш наймасштабніший графік, що демонструє споживання відеопам'яті кожної налаштуванням в дозволі 1920 × 1080, починаючи з мінімальної позначки в 1066 МБ. Зверніть увагу: Ambient Occlusion - High, Soft Shadows - Soft, Softer і Softest споживають по 1 МБ кожна, але не включені в цей графік, як і налаштування, не споживають пам'ять взагалі.

Відзначте, що вам знадобляться додаткові 1335 МБ для найкращих текстур в цьому дозволі і ще 1211 МБ для MSAA 8x. У загальній сумі вам знадобиться відеокарта з 4 ГБ пам'яті для викручування всіх налаштувань на максимум в режимі 1920 × 1080, а TITAN X впорається з цим і на більш високій роздільній здатності.

Grand Theft Auto V на PC: Гідна очікування

У більшості випадків мультиплатформенні гри краще виглядають і працюють на PC, і ми по праву додаємо до їхньої назви «definitive edition». Але з такою любов'ю зроблена студією Rockstar PC-версія Grand Theft Auto V явно заслуговує на більше. Вам доступні багаті налаштування графіки для самих різних конфігурацій, достаток опцій управління і огляду, а також абсолютно новий функціонал, на кшталт Rockstar Editor і Director Mode. Мало про що ще можна було просити і мріяти - набір особливостей і опцій здатний присоромити багато PC-ексклюзиви.

Таким чином, Grand Theft Auto V безперечно уособлює справжнє бачення Rockstar, імітуючи живий, він дихає світ, повний деталей, з неймовірною дальністю промальовування, кінематографічнішими ефектами, що підсилюють враження від захоплюючої історії, і можливістю для фанатів створювати власні історії і ділитися ними. При високій масштабованості движка і ігрових налаштувань насолодитися грою може практично кожен, як правило, з більш високою роздільною здатністю і фреймрейтом в порівнянні з іншими платформами.

Якщо ви все ще не придбали Grand Theft Auto V, зараз же купите її в Steam або у інших авторизованих розповсюджувачів; на той час, як вам набридне одиночна гра, розрахований на багато користувачів режим і погоні, моддерскіе співтовариство вже точно приготує що-небудь, що затягне вас назад в Лос-Сантос.