Завдання для програми кумир робот. Освітній портал

Виконавець Робот існує на прямокутному полі, розбитому на клітини, між якими можуть стояти стіни і вміщується повністю в одній клітині. Робот може пересуватися полем, зафарбовувати клітини, вимірювати температуру і радіацію. Робот не може проходити крізь стіни, але може перевіряти, чи є поруч із ним стіна.

Система команд виконавця «Робот» включає:

  • 5 команд, що викликають дії Робота (ліворуч, праворуч, вгору, вниз, зафарбувати)
  • 10 команд перевірки умов:
  • 8 команд виду [ліворуч/праворуч/знизу/зверху] [стіна/вільно]
  • 2 команди виду клітина [зафарбована/чиста]
  • 2 команди виміру (температура, радіація)

Команди-дій

Команди-перевірки

Команда Опис
лог зліва Повертає так, якщо робот може перейти вліво, інакше – ні.
лог праворуч Повертає так, якщо робот може перейти вправо, інакше немає.
лог зверху вільно Повертає так, якщо робот може перейти вгору, інакше – ні.
лог знизу вільно Повертає так, якщо робот може перейти вниз, інакше – ні.
лог зліва стіна Повертає так, якщо ліворуч від робота знаходиться стіна, інакше ні.
лог праворуч стіна Повертає так, якщо праворуч від робота знаходиться стіна, інакше ні.
лог зверху стіна Повертає так, якщо зверху від робота знаходиться стіна, інакше ні.
лог знизу стіна Повертає так, якщо знизу від робота знаходиться стіна, інакше ні.
лог клітина зафарбована Повертає так, якщо клітка зафарбована, і ні, якщо клітка незафарбована.
лог клітина чиста Повертає ні, якщо клітка зафарбована, і так, якщо клітка незафарбована.

Команди-вимірювання

Нехай потрібно перевести з клітки ліворуч від стіни до клітки праворуч від стіни:

Алгоритм може виглядати так:

використовувати Робот
алг приклад 1
поч
. вниз
. праворуч
. вгору
кін

Якщо ж спробувати провести роботу через стіну, то виникне відмова. Робот вріжеться у стіну і більше не зможе виконувати команди далі.


Напишемо алгоритм проходження роботом лабіринту з точки А в Б:

використовувати Робот
алг з А до Б
поч
. праворуч

. вгору; вгору; праворуч; вниз; вниз; праворуч
. вгору; вгору; праворуч; вниз; вниз; праворуч
кін

Команди проходження кожної ділянки можна згрупувати в один рядок – це скорочує запис алгоритму та робить його більш зрозумілим. Для того, щоб записати команди в один рядок, їх потрібно розділити крапкою з комою.




Виконавець Робот Система команд виконавця Робот Команди переміщення: вгору, вниз, ліворуч, праворуч Робот переміщається на одну клітинку вгору, вниз, вліво, вправо. Команда зафарбувати – зафарбовує клітку, де стоїть Робот. Перевірка істинності умови: зверху вільно, знизу вільно, зліва вільно, праворуч Робот перевіряє істинність умови відсутності стіни в тій клітині, де знаходиться Робот. Можна використовувати запис складових умов, утворених логічними операціями І, АБО, НЕ.




Виконавець Робот Безпосереднє редагування обстановки Усі команди редагування обстановки виконуються за допомогою миші: поставити/прибрати стіну – клацнути по межі між клітинами, зафарбувати/очистити клітинку – клацнути по клітці, перемістити Робота – перетягнути мишею у потрібну клітинку.


Виконавець Робот Команди меню Робот Показати поле Робота Робить видимим вікно спостереження за Роботом. Друкувати обстановку Створює файл у форматі PDF, що зображує поточну обстановку в кольоровому або чорно-білому варіанті. Зберегти ситуацію у файлі Створює текстовий файлз описом ситуації у внутрішньому форматі *.fil. Цей файл надалі може бути завантажений як стартова обстановка (команда Змінити стартову обстановку) або при редагуванні стартової обстановки (команда Відкрити вікна редагування стартової обстановки). Змінити як стартову обстановку Встановлює нове ім'я файлу стартової обстановки (за допомогою стандартного діалогу) та завантажує нову стартову обстановку. Повернутися до стартової обстановки Робить стартову обстановку поточної.


Виконавець Робот Зображення поточної обстановки у вікні спостереження Зображення поточної обстановки завжди повністю міститься у робочому полі вікна спостереження за Роботом. Фон робочого поля – зелений. Зафарбовані клітини – сірі. Між клітками – тонкі чорні лінії. Стіни Зображуються товстими жовтими лініями. У клітці робочого поля вікна спостереження Робот зображується ромбом.


Виконавець Робот Приклад 1. Складемо алгоритм з ім'ям «Хід конем», щоб Роботу потрапити з точки А в точку Б (Рис.3). Алгоритм має вигляд (Мал. 4.). Після виконання Робот переміститися в потрібну точку (Рис.5). Алгоритм, записаний мовою виконавця називається програмою. Рис.3Рис.4 Рис.5











Завдання вчителя – пройти з учнем цей шлях, не страхуючи від невдач, але попереджаючи розчарування через можливих труднощів. Дуже важливо організувати заняття те щоб діти самі відкривали собі нове у вигляді значимої собі діяльності.
Як робот допомагає вивчати інформатику? Вкажу лише кілька тем інформатики, на яких базується робототехніка.
Тема «Файли та файлова система».
У розпорядженні школяра опинився мікрокомп'ютер LEGO NXT з освітнього набору LEGO Mindstorms NXT Education. Управління його файловою системоювідбувається стандартними командамиАле оскільки обсяг пам'яті не великий, контроль потрібного і непотрібного потрібно вести постійно. Для того щоб озвучити дії робота, вивести на дисплей картинку, поповнити бібліотеку робочих програм, необхідно оперувати базовими поняттямиінформатики: файл, тип файлу, шлях до файлу, меню, папка.
Тема "Інформаційні процеси", "Кодування інформації".
Робототехнічний набір забезпечений датчиками, які реєструють звукову, тактильну та відеоінформацію. Після оцифрування інформація може відображатися на екрані дисплея. Спеціальна функціямікрокомп'ютер дає можливість експериментувати з датчиками, моторами, використовуючи готові до запуску програми. Після проведення серії експериментів з датчиками виникає розуміння: чому ультразвуковий датчик відстані працює повільніше, ніж інфрачервоний датчик освітленості, як звук перетворюється на цифровий код тощо. Дослідження інформаційних процесівта принципів кодування інформації дає більш глибоке розуміння суті інформаційних технологій.

Тема "Комунікаційні технології".
Мікрокомп'ютер LEGO®NXT підтримує технологію бездротового зв'язку. За допомогою функції Bluetooth можна встановити бездротове з'єднанняміж мікрокомп'ютером NXT та іншими пристроями, що володіють пристроєм Bluetooth, наприклад, з іншими NXT, з мобільними телефонамичи з комп'ютерами. Встановивши з'єднання Bluetooth, можливо: завантажувати програми з комп'ютера дистанційно; відправляти програми з інших пристроїв (не з комп'ютера), у тому числі з NXT; відправляти програми як у окремі NXT, і їх групи. Ця технологія дозволяє керувати роботом за допомогою мобільного телефону.

Теми Алгоритми. Виконавець алгоритмів», «Середовище програмування».
Для початкового знайомства з роботом можна здійснювати безпосереднє програмування блоку NXT без звернення до комп'ютера. Прямо на екрані дисплея за шаблоном із п'яти команд можна скласти просту програмута зациклити її. Однак без знання базових алгоритмічних конструкцій та освоєння середовища програмування не обійтися. Саме можливість програмування робота робить його універсальним виконавцем, здатним вирішувати різноманітні завдання. Починати освоювати технологію програмування слід з візуальних середовищпрограмування, далі переходячи до більш потужних та сучасних подієво-орієнтованих середовищ.
Таким чином, робототехніка потребує базових знань інформатики, а бажання учня зробити свого робота «кращим» підштовхує його до освоєння нових знань.
Чому ж робота можна назвати ідеальним засобом навчання? Тому що цей засіб дає можливість створити середовище навчання, яке потребує природних прагнень дитини грати, творити, спілкуватися з однолітками. Отже, можна виділити переваги робототехніки як засобу навчання:
. Засвоєння знань відбувається у процесі гри.
. Конструювання робота пропонує свободу творчості.
. Прагнення вдосконалювати свою роботу має більшість учнів.

Як приклад хочу навести модель «Робота-рознощика безкоштовних частування», створеного учнем 6 класу в рамках курсу «Програмування роботом» на позаурочних заняттях. Робот зібраний з набору LEGO MINDSTORMS NXT Education 9797 за стандартною моделлю Альфарекс 1.0, і доповнений датчиком кольору для індикації стану робота та лотком для частування.
Мета роботи - реалізувати модель ходи людини, наскільки це можливо за наявних ресурсів. Рухом кожної ноги керує мотор та механічний вузол із шестерень і важелів. Один важіль переміщає ногу вгору-донизу, інший просуває її вперед. При цьому корпус відхиляється у бік опорної ноги, за рахунок чого робот зберігає рівновагу. Така хода називається «шаркаючою»
Окремий мотор управляє датчиком відстані та руками-важелями, на яких закріплені датчик торкання та датчик кольору. Лоток для частування закріплений нерухомо.
Робот запрограмований виконання ролі рознощика, наприклад, безкоштовних частування, за наступним алгоритмом поведінки. Робот супроводжує свій рух прямою фразою: «Я - робот Альфарекс, пригощаю безкоштовно!» Людина, яка бажає вступити в контакт із роботом, може зупинити його жестом. Після зупинки робот вимовляє фразу: «Почастуйся і натисніть кнопку!». Взявши цукерку, людина на знак подяки має натиснути кнопку один раз. Через три секунди після зупинки робот продовжить свій рух. Коли частування закінчиться (робот запрограмований на конкретну кількість цукерок на лотку), робот попрощається, спалахне червоний сигнал індикатора, робот зупиниться.

Програма для керування роботом написана в середовищі NXT Programming 2.0.

І сьогодні поговоримо про цикли. Давайте розберемося, що таке цикл і як навчити виконувати циклічні алгоритми нашого Робота.

Отже, що таке цикл? Уявіть, що ми на уроці фізичної культури і маємо завдання зробити 7 присідань. Це завдання можна оформити у вигляді лінійного алгоритму і тоді воно виглядатиме приблизно так:

зроби присідання

зроби присідання

зроби присідання

зроби присідання

зроби присідання

зроби присідання

зроби присідання

Т. е. ми повторили команду зроби присідання 7 разів. А чи є сенс писати 7 однакових команд? Може простіше дати команду зроби 7 присідань? Звичайно простіше та правильніше. Це і є цикл. Ви можете самі згадати приклади циклів із життя – їх досить багато.

Таким чином лінійний алгоритм, де повторюються одні й самі команди ми можемо оформити у вигляді циклічного алгоритму- приблизно так:

повторюй 7 разів

зроби присідання

кінець циклу

Ось так, придуманою нами мовою ми оформили цикл. Виконавець Робот також має можливість записувати цикли. Причому, цикли бувають різні. Той варіант, який ми щойно розглянули називається цикл із лічильникомабо цикл із параметром.

Види циклів.

Цикл із лічильником.

Цикл із лічильникомзастосовується коли наперед відомо скільки повторень необхідно зробити. У прикладі вище із присіданнями саме такий випадок.

Для того, щоб написати цикл із лічильником для виконавця, необхідно знати його синтаксис. А він такий:

нц<кількість повторень> раз

<команда 1>

<команда 2>

<команда n>

Тут ми повинні вказати кількість повторень (число) та команди, які повторюватимуться. Команди, які повторюються в циклі називають тілом циклу.

Давайте розглянемо це з прикладу.

Спочатку Робот перебував у лівій верхній клітині.

Давайте спочатку вирішимо задачу лінійно. У цьому випадку ми будемо зафарбовувати поточну клітинку і переміщатися на 1 клітинку вправо і програма буде виглядати так:
використовувати Робот
алг
поч

зафарбувати

праворуч

зафарбувати

праворуч

зафарбувати

праворуч

зафарбувати

праворуч

зафарбувати

праворуч

зафарбувати

праворуч

зафарбувати

праворуч

Як бачимо, команди зафарбувати і праворуч повторюються 7 разів. Давайте перепишемо програму з використанням циклу. До речі, щоб вставити цикл у програму можна в меню Вставкавибрати пункт нц-раз-кцабо натиснути одну з комбінацій клавіш Esc, Р(російська літера Р) або Esc, H(Латинська літера H). Причому клавіші треба натискати послідовно- Спершу Esc, відпустити її і тільки потім Р або H.

Так ось, наша програма з цикломвиглядатиме так:

використовувати Робот

нц 7 разів

зафарбувати

праворуч

Якщо ми її запустимо, то побачимо, що в результаті вийде те саме — 7 зафарбованих клітин. Однак програма стала коротшою і значно грамотнішою з алгоритмічної точки зору!

Як розминку та закріплення пропоную самостійно написати програму для Робота, яка намалює квадрат зі стороною 7 клітин. Звичайно, використовуючи цикл. Чекаю на рішення в коментарях.

Цикл із умовою.

При розв'язанні задачі 19 ДПА з інформатики з Роботом використовувати цикл із лічильником не вийде. Так як там поле, як правило, нескінченне та стіни не мають конкретної довжини. Тому ми зможемо визначити кількість повторень для циклу з лічильником. Але не біда – нам допоможе цикл із умовою.

Повернемося до фізкультури та змінимо завдання. Адже хтось може і не зробити 7 присідань, а інший може зробити 27. Чи можна врахувати це при створенні циклу? Звісно. Тільки тепер ми використовуватимемо не лічильник (кількість повторень), а умова. Наприклад, доки не втомився, роби присідання. У цьому випадку людина робитиме не конкретну кількість присідань, а присідатиме доти, доки не втомиться. І наш цикл абстрактною мовою набуде такого вигляду:

поки не втомився

зроби присідання

кінець циклу

Слова не втомився у нашому випадку – це умова. Коли воно є істинним, цикл виконується. Якщо воно помилково (втомився) тіло циклу нічого очікувати виконано. У виконавця Робот є кілька умов

зверху вільно

знизу вільно

зліва вільно

праворуч вільно

зверху стіна

знизу стіна

ліворуч стіна

праворуч стіна

Але за умови завдання 19 ГИА вказані лише перші 4. Отже будемо користуватися лише ними.

Тепер давайте розв'яжемо наступне завдання для Робота — намалювати вертикальну лінію від лівої до правої межі поля використовую цикл із умовою. Спочатку Робот знаходиться у лівому верхньому кутку.

Давайте спочатку сформулюємо словесний алгоритм - тобто опишемо словами, що потрібно робити Роботу. Цей алгоритм звучатиме приблизно так:

« Поки праворуч вільно роби крок праворуч і зафарбовуй клітину »

В результаті Робот пробіжить всіма клітинами вправо і буде їх зафарбовувати доти, поки справа не виявиться стіна.

Вихідний код нашої програми для Робота буде приблизно такий:

використовувати Робот

нц поки праворуч вільно

праворуч

зафарбувати

В результаті виконання цієї програми ми побачимо таку картину:

Ознайомлення з програмою Кумир освоювання азів програмування.

У ній учні можуть отримати практичні навички при створенні та налагодженні алгоритму, працюючи з такими виконавцями, як Робот, Чортежник, Водолій, Коник, Черепашка.

При вивченні одного з найважчих розділів інформатики «алгоритмізація та програмування».

Мета розробки :

Завантажити:


Попередній перегляд:

Методична розробка з інформатики.

Тема: «Виконавець Робот у програмі Кумир на уроках інформатики»

вчитель технології «Інформатика та ІКТ»

Пояснювальна записка

Мета розробки: вивчити можливості програмування на прикладі конкретного виконавцяРобот із використанням середовища КУМИР; дати практичні навички роботи з виконавцем.

Методична розробкаскладено для проведення уроків інформатикиПрактика на комп'ютері: робота з навчальним виконавцем алгоритмів; складання лінійних, розгалужених та циклічних алгоритмів управління виконавцем; складання алгоритмів зі складною структурою; використання допоміжних алгоритмів (процедур, підпрограм).

Учні повинні знати:

  • що таке виконавець; СКИ Робота, середа виконавця Робот;
  • що таке алгоритм;у чому складаються основні властивості алгоритму;
  • способи запису алгоритмів: блок-схеми, навчальна алгоритмічна мова;основні алгоритмічні конструкції: прямування, розгалуження, цикл; структури
  • алгоритмів; ⇒ призначення допоміжних алгоритмів; технології побудови складних алгоритмів:

Учні повинні вміти:

  • розуміти описи алгоритмів навчальною алгоритмічною мовою;
  • виконати трасування алгоритму для відомого виконавця;
  • складати лінійні, розгалужені та циклічні алгоритми управління виконавця Робот; виділяти підзавдання; визначати та використовувати допоміжні алгоритми.

Заняття 1 (2:00) Урок 1.

Виконавець Робот.Система команд виконавця.

План уроку.

  1. Опис СКІ виконавця, середовища виконавця.

2.Розбір типових алгоритмів Робота.

Хід уроку.

Розглянемо опис виконавця.

Середовище виконавця: Виконавець Робот вміє переміщатися лабіринтом, накресленим на площині, розбитій на клітини.

СКІ Робота : прості команди: вгору, вниз, ліворуч, праворуч, зафарбувати.

Команди логічні: (перевірки умови)

зверху вільно знизу вільно

зліва вільно праворуч вільно.

Логічні зв'язки: І,НЕ, АБО:

Приклад:(Не ліворуч вільно) або (не праворуч вільно)

Команда розгалуження: команда циклу:

Якщо умова то нц поки умова

Серія команд Серія команд

все кц

(У КІМах 2009 року команди Робота відрізнялися від звичних дітей, що призводило доплутанини :)

Команда розгалуження: команда циклу:

Якщо умова то нц поки що умову робити

Серія команд Серія команд

кінець кінець

Загальний вигляд вікна програми Кумир. Графічне середовище Робота:

У КІМах демонстраційного варіанта 2010 року формат команд змінено назвичний

Порядок створення алгоритму:

1.Командами Інструменти -Редагувати стартову обстановкунамалювати на полі Робота стіни та встановити Робота у початкове положення.

2.Командами Робот- Змінити стартову обстановкузберегти нову обстановку.

3.Командами Вставка- Використовувати Роботвказати виконавця.

4.У вікні документа записати алгоритм, використовуючи менюВставлення.

5.Командами Виконання -виконати безперервно (або по кроках) запустити алгоритм.

6.Розглянути результат виконання алгоритму та за необхідності зробити його налагодження.

Заняття 1 (2:00) Урок 2.

Практична робота «Упорядкування лінійних алгоритмів».

Завдання: 1.Робот у довільній точці поля. Зафарбувати клітинку зверху, знизу та праворуч від вихідного положення.

  1. Робот у довільній точці поля. Пересунути Робот на 4 клітинки праворуч, зафарбувавши їх.
  2. Створіть нову стартову обстановку, намалювавши на полі квадрат із стороною 4 клітинки. Збережіть ситуацію як стартову.
  3. Створіть нову стартову обстановку, намалювавши на полі коридор із проходами у стінах. Збережіть ситуацію як obst2.fil. Змініть стартову обстановку на новостворену.

Заняття 2 (2:00) Урок 1.

Тема : Розгалуження та послідовна деталізація алгоритму

Розбір завдань КІМів з використанням виконавця Робот.

використовувати Робот

алг ким 2009

поч

якщо не знизу вільно

то праворуч

все

якщо не знизу вільно

то праворуч

все

якщо не знизу вільно

то праворуч

все

кін

використовувати Робот

алг ким 2010

поч

якщо не знизу вільно

то праворуч

все

якщо не знизу вільно

то праворуч

все

якщо не знизу вільно

то праворуч

все

кін

Пр. роб. №14. Складання та налагодження алгоритмів розгалуження

Завдання. Див. Додаток.

Заняття 3. Циклічні алгоритми. Урок 1-2

Ціль: розкрити сутність поняття циклу в алгоритмах, показати форми запису циклів алгоритмів, дати навички створення та запису циклічних алгоритмів.

Пр. роб. №15. Складання та налагодження циклічних алгоритмів

1.Складіть алгоритм, що зафарбовує всі внутрішні клітини, що прилягають до стіни.

використовувати Робот

алг

поч

нц поки праворуч вільно

зафарбувати; праворуч

кц

нц поки знизу вільно

зафарбувати; вниз

кц

нц поки не знизу вільно

зафарбувати; вліво

кц

кін

2.Скласти алгоритм, що зафарбовує всі клітини між Роботом та стіною. Відстань до стіни невідома.

використовувати Робот

алг

поч

нц поки праворуч вільно

праворуч; зафарбувати

кц

кін

3.Скласти алгоритм, що зафарбовує всі клітини, що знаходяться між двома стінами.

використовувати Робот

алг уч3

поч

нц поки (не зверху вільно) або (не знизу вільно)

праворуч

якщо (не згори вільно) і (не знизу вільно)

то

зафарбувати

все

кц

кін

4.Скласти алгоритм, що зафарбовує всі клітини навколо прямокутної стіни.

алг уч4

поч

зафарбувати;

нц поки не право вільно

зафарбувати; вгору;

кц

зафарбувати; праворуч

нц поки не знизу вільно

зафарбувати; праворуч;

кц

зафарбувати; вниз

нц поки не зліва

зафарбувати; вниз;

кц

зафарбувати;

нц поки не зверху вільно

зафарбувати; вліво;

кц

кін

використовувати Робот

алг уч5

поч

праворуч

нц поки не знизу вільно

зафарбувати; праворуч

кц

зафарбувати; вниз

нц поки зліва вільно

зафарбувати; вліво

кц

нц поки не зліва

зафарбувати; вниз

кц

зафарбувати; вліво; зафарбувати; вгору;

нц поки зверху вільно

зафарбувати; вгору

кц

нц поки не зверху вільно

зафарбувати; вліво

кц

кін

Заняття 4 Урок 1

Допоміжні алгоритми.

Ціль: запровадити поняття основного та допоміжного алгоритму; пояснити правила використання допоміжного алгоритму; розібрати приклади алгоритмів із використанням допоміжного.

План уроку

1.Введення нових термінів (основного та допоміжного алгоритму, виклику) та пояснення нових понять.

2.Розбір прикладів розв'язання задач із застосуванням допоміжного алгоритму.

При вирішенні деяких завдань зручно розбити їх на дрібніші підзавдання, кожне з яких можна оформити як самостійний алгоритм. У цьому випадку спочатку складається так званий основний алгоритм, в якому для вирішення підзавдач використовуються виклики допоміжних алгоритмів, які дописуються пізніше. Такий спосіб рішення називаєтьсяметодом послідовного уточнення.Він дозволяє працювати над проектом групі програмістів, кожен при цьому вирішує своє завдання.

У процесі вирішення завдання кожен допоміжний алгоритм може за необхідності бути розбитий більш дрібні допоміжні алгоритми.

Команда виконання допоміжного алгоритму називаєтьсявикликом та записується в тілі основного алгоритму.

Один і той же алгоритм може розглядатися як основний та допоміжний щодо інших алгоритмів. В алгоритмічній мові спочатку записується основний алгоритм, нижче підряд записуються допоміжні.

Задача1:

Робот знаходиться у верхньому лівому кутку поля. Стін та зафарбованих клітин немає. Скласти алгоритм, з використанням допоміжного, що малює чотири хрестики на одній горизонталі. Кінцеве положення Робота може бути довільною.

Рішення

Розбір на дошці:

Задача2. Робот знаходиться у верхньому лівому кутку поля. Стін та зафарбованих клітин немає. Складіть алгоритм, який зафарбовує у шаховому порядку квадрат 8 х 8. Кінцеве положення Робота може бути довільною.

Заняття 4 Урок 2

Практична робота на ПК «Розв'язання задачі з використанням допоміжних алгоритмів».

Ціль : прищепити практичні навички побудови алгоритмів методом послідовного уточнення

План уроку

1. Завдання повністю проходить за ПК. Учні отримують завдання і виконують в програмному середовищі Кумир. Результати роботи зберігаються у вигляді файлів для подальшої перевірки.

Завдання1 . Робот знаходиться у нижньому лівому кутку поля. Стін та зафарбованих клітин немає. Складіть алгоритм, який зафарбовує 6 вертикальних смуг однакової довжини 6 клітин. Кінцеве положення Робота може бути довільною.

Задача2 .Використовуючи допоміжні, складіть алгоритм для зафарбовування клітин, що утворюють число 1212.

Домашнє завдання: Придумайте алгоритм, який малює наступне зображення: Для вирішення задачі застосуйте два допоміжні алгоритми.

Заняття 5 Урок 1-2

Контрольна робота

«Складання алгоритму серед виконавця Робот».

Ціль: перевірити отримані знання щодо створення та вміння аналізувати алгоритми у програмному середовищі Кумир.

Завдання для контрольної роботи діляться за рівнями складності і включає 3 задачі з виконавцем Робот (1 і 2 завдання – на розгалуження і цикли, 3 завдання на використання допоміжного алгоритму.) Тексти завдань наводяться в додатку.

Вихідні та кінцеві обстановки та створені алгоритми записуються у вигляді файлу.

Оцінка виставляється відповідно до рівня складності завдання. Учень має право сам вибрати тип завдання.