Технічні характеристики транспорту в GTA V. Технічні характеристики транспорту в GTA V Gta 5 зміна характеристик авто

У даній статті ми розповімо про деякі особливості технічних характеристик автотранспорту в Grand Theft Auto V і GTA Online. Інформація виявиться корисна гонщикам в мережевих режимах і тим, хто хоче вибрати собі найшвидшу тачку в грі.

Правило № 1: не вір таблицями і графіками!

GTA V, На відміну від попередніх ігор серії, надає багато інформації про транспортні засоби. В описах моделей на сайтах Legendary Motorsport, Southern San Andreas Super Autos і Benny's Original Motor Works вказані всілякі факти, в салонах тюнінгу та гаражах героїв GTA Online можна розглянути графіки максимальної швидкості, прискорення, гальмування і зчеплення з поверхнею. Ці ж параметри представлені в енциклопедії транспорту на сайті Social Club, а сторінка з оглядом кар'єри гравця навіть покаже завидну «максималку», яку досяг твій персонаж. Одна проблема: все це - фікція, яка не має нічого спільного з реальністю.

Для побудови такої графічної шкали з характеристиками (до слова, вони є і в нашому розділі про транспорт) використовуються дані з файлу handling.meta. Він повинен бути знаком того, хто коли-небудь ставив модифікації на GTA: Тут зібрана вся інформація, на основі якої гра розраховує модель поведінки того чи іншого засобу пересування. Погляньмо, наприклад, на гоночну версію Massacro:

Дані гоночної Massacro з handling.meta

Massacro2 440010 20002 20 AVERAGE

Букв і цифр тут багато, тому зупинимося поки на одному рядку:

fInitialDriveMaxFlatVel value \u003d "156.199997"

Саме це значення (з дозволеним округленням до 156 км / ч) зазначено у нас в якості максимальної швидкості для гоночної Massacro. Його ж використовують всі графіки в грі і Social Club: число ділиться на якийсь заздалегідь встановлений загальний коефіцієнт, який дозволяє отримати значення від 0 до 10 (в даному випадку - 8,38) і візуально відобразити його на графіку.

За таким же принципом розраховуються і три інших параметра: за основу береться відповідне значення з файлу handling і ділиться на умовний коефіцієнт (для кожного виду даних - свій).

Крім спотворення фактів у цього способу є ще один недолік: часто після тюнінгу деякі смужки зашкалюють. Напевно у тебе в колекції є парочка авто, прискорення яких прокачано до межі. У деяких випадках для цього навіть не потрібно купувати всі доступні апгрейди, проте це не означає, що машина не стане з ними ще швидше: смужки на графіках, повторимося, мають мало спільного з реальністю.

А все тому, що на відміну від спрощеного графічного представлення движок гри використовує для розрахунків реальної фізичної величини (наприклад, максимальної швидкості або прискорення) не якесь одне число з файлу handling, а комбінацію з декількох.

Ось ще приклад «брехні» - на екрані вибору автомобіля перед заїздом в GTA Online: Порівняємо гоночні варіанти все тієї ж Massacro і Jester. Якщо вірити намальованому грою графіком, можна припустити, що «максималка» у Jester трохи вище, зате Massacro швидше розганяється.

Що ж виходить у результаті, дивись на відео нижче:

На відео газ у обох машин затиснутий повністю ще до старту, щоб виключити час реакції. Ми також протестували варіант, коли обидва автомобілі спіймали «турбо-старт» (для цього треба натиснути газ точно в момент появи напису Go на екрані) - Massacro приїхала на півтори секунди швидше, а Jester поліпшив свій час на одну секунду. Таким чином, результат не змінився. Тюнінгу на машинах не було.

Виявляється, все навпаки! Jester зривається з місця швидше (з тюнінгом і особливо на мокрому покритті це ще краще помітно - допомагає повний привід). Зате вже на четвертій передачі Massacro дорівнює з суперником, а потім йде вперед - максимальна швидкість у неї вище.

Примітки

1. Для швидкості коефіцієнт становить 18,63754, якщо цікаво.

максимальна швидкість

Як вже говорилося, за кожну з чотирьох основних характеристик автомобіля відповідають відразу кілька параметрів. Дослідним шляхом було встановлено, що на максимальну швидкість впливають три рядки: fInitialDragCoeff, fInitialDriveForce і fInitialDriveMaxFlatVel.

Перше значення - лобовий опір. Чим менше число, тим краще машина «ріже» повітря і, відповідно, набирає більшу максимальну швидкість. Вже не знаємо яку формулу використовували для розрахунків розробники, але, як багато хто напевно пам'ятають з уроків фізики, величина лобового опору пропорційна швидкості в квадраті, а потужність на її подолання - швидкості в кубі. Саме тому автомобілі не можуть розганятися нескінченно: на кожний наступний км / год потрібно все більше енергії. Це дуже важливий параметр - аеродинамікою нехтувати не можна!

Друге значення - fInitialDriveForce - по суті, коефіцієнт потужності двигуна. Чим він вищий, тим більше «конячок» в моторі автомобіля.

Третє значення fInitialDriveMaxFlatVel - теоретична максимальна швидкість автомобіля в км / год. Не зовсім зрозуміла необхідність цього параметра, однак вплив на максимальну швидкість він надає: якщо у двох автомобілів однакова лобове опір і потужність, то швидше буде той, у якого теоретична швидкість вище. Як ти вже знаєш, саме цей параметр гра видає за справжню «максималку», що, звичайно ж, неправильно.

Розглянемо значення трьох швидкісних параметрів у гоночних варіантів Massacro і Jester:

Massacro Racecar


Jester Racecar


Звідси видно, що теоретична максимальна швидкість у Jester вище, однак двигун у Massacro набагато могутніше (до слова, серед всіх гоночних автомобілів тільки у T20 мотор краще, та й то його коефіцієнт найбільше на одну тисячну; середній же показник для класу - 0, 3). Якби не завищене значення лобового опору у Massacro - ціни б їй не було.

Деталі тюнінгу, що підвищують потужність двигуна, як раз піднімають параметр fInitialDriveForce. Хоча гра на своїх графіках малює тільки приріст до прискорення, ми хочемо показати, що у повністю прокачаних авто піднімається і максимальна швидкість. Для цього в редакторі була створена траса на одній з небагатьох прямих - шосе Сенора-Фрівей на схід від Грейпсіда.

Розгін починається перед тунелем Бреддок і до потрібної контрольній точці кожна машина їде на останній передачі зі своєї максимальною швидкістю (про те, як ми виміряли справжню швидкість машин, розповімо далі). Обидва відео синхронізовані в момент проїзду по Чекпойнт, що дозволяє побачити різницю на фініші.

Після тестових заїздів десятка автомобілів з різних класів ми прийшли до висновку, що тюнінг збільшує максимальну швидкість на 5-8%. Машини, у яких потужність двигуна і в заводському варіанті висока, отримують хорошу прибавку до продуктивності, але не стають ракетами. Мабуть, в силу вступає закон спадної прибутковості. Якщо перевести його на правила гри, можна припустити, що потужність двигуна після певного значення вже менше інших факторів (наприклад, лобового опору) впливає на загальний результат.

Пасажири і максимальна швидкість

Цікаво, що вага самого автомобіля ніяк не позначається на прискоренні і «максималка», однак якщо ти підсадив до себе пасажирів, то обидва цих показника зменшаться. Причому залежність тут досить лінійна: кожен пасажир знижує ТТХ машини на певне значення. Найпростіше цей ефект помітити на мотоциклах, а й авто з трьома ледарями в сусідніх кріслах стане повільніше. Втім, все одно в мережевих гонках всі учасники знаходяться в рівних умовах, тому турбуватися про це не варто.

Вимірювання істинної максимальної швидкості

Точно виміряти швидкість машин в GTA V можна тільки досвідченим шляхом. При цьому простежується тенденція до збільшення швидкості при підвищенні частоти кадрів гри. Консольщіков це, звичайно, не зачепить, але якщо ти береш участь в драгрейсах на ПК - прийми до відома і відключав всі графічні навороти.

Частота, fps Швидкість, км / год
30 193,9
60 195,5
130 200,7

Для перевірки ми проїхали тестову трасу по п'ять разів на трьох величинах FPS - 30, 60 і 130 (максимум, на який спромігся використовуваний комп'ютер). Для досягнення 30 кадрів в секунду був включений половинний режим VSync (частота монітора - 60 Гц), для 60 кадрів використовувався повний VSync, ну а стабільні 130 FPS вдалося отримати після відключення вертикальної синхронізації і встановлення графічних налаштувань на мінімум. У тестуванні брав участь повністю тюнінгований суперкар Cheetah, його результати - в таблиці справа.

Різниця не катастрофічна, інші портований на ПК гри і зовсім прив'язують фізику до певному значенню FPS і ламаються при його зміні. Однак різниця в прискоренні і швидкості машин в GTA V присутній, тому ми прийняли за стандарт 60 FPS (так чи інакше на ПК - це мінімум, до якого варто прагнути) і всі тести для цього розділу провели на даній частоті.

Про спеціально створеної трасі на схід від Грейпсіда ми вже згадували вище. Зробити таку легко. Важливо лише, щоб два Чекпойнт, між якими ми будемо засікати час, розташовувалися на якомога більш прямій ділянці дороги, а старт - подалі від них, адже будь-яка машина повинна встигнути повністю розігнатися. Редактор гоночних місій люб'язно повідомляє відстань між маркерами, в нашому випадку - 0,27 милі. Метричну систему ми вирішили поки відключити: все ж рідний для гри є англійська система заходів, і ми не знаємо, до якого числа округляли розробники переклад в кілометри.

Відстань є, залишилося дізнатися час і можна вирахувати швидкість. Для цього необхідно записати на відео (також в 60 FPS) кілька заїздів, а потім в будь-якому редакторі відео подивитися кількість кадрів, яке встигло поміститися між контрольними точками. Маркер змінює колір стрілки в одному з кадрів - це і є наша відправна точка. Перестрибуємо до наступного і відрізаємо там відео в такій же момент. Вийшло кількість кадрів ділимо на 60 (оскільки наше відео записано з частотою 60 кадрів в секунду) і отримуємо час між двома маркерами в секундах. Відстань ділимо на час і множимо все це на 3600 - в результаті отримуємо швидкість в милях на годину. Переклад в кілометри на годину вже не складе труднощів.

Від заїзду до заїзду кількість кадрів може змінюватися. Ось три заїзди на Cheetah, наприклад: 480, 481, 479. Іноді різниця досягає чотирьох кадрів. З нашої частотою відео кожен зайвий кадр зменшує підсумкову швидкість на 0,4 км / год. Тому найбільш точний спосіб - проїхати трасу три або п'ять разів і для розрахунків взяти середнє арифметичне всіх спроб. Вплив кількості кадрів на результат можна зменшити, якщо дистанція буде більше, проте таких довгих прямих в GTA V не так вже й багато, а будь-які зміни напрямку руху вносять свої корективи.

На жаль, у нас немає можливості протестувати всі автомобілі в GTA Online - надто вже дорого коштує тюнінг. Заводські варіанти, які можна взяти перед стартом безкоштовно, серйозним гонщикам не цікаві, а іншим ця інформація і зовсім не потрібна. Зрештою, на «некстгене» і ПК в режимі від першої особи можна подивитися на спідометр, але він часто прибріхує на 5-7 миль на годину.

Тут на допомогу прийде британець Broughy1322, Відомий гонщик в співтоваристві GTA. він тестує класи машин по схвалюваної нами методикою. Хоча слід визнати, не всі його результати сходяться з нашими. Почасти це відбувається через те, що ролики записуються в грі на PlayStation 4 з частотою 30 кадрів в секунду. Відповідно, за кожен кадр машина проїжджає вдвічі більшу відстань, ніж при 60 FPS. В результаті один зайвий або недостатній кадр знижує / підвищує розраховується швидкість більш ніж на 1 км / год (оскільки засікати дистанція у нього менше нашої). Крім того, не забувай, що машини, згідно з висновками вище, стають трохи повільніше при більш низькій частоті FPS.

Ще один нюанс щодо обчислень Broughy1322 - він бере для тесту машини у інших гонщиків. Навіть якщо це перевірені люди, не можна стверджувати, що вони колись не забули поставити апгрейд на двигун або що-небудь в такому дусі.

Найшвидша машина в грі

На даний момент найшвидшою машиною в грі є ... * барабанний дріб * - Z-Type. Цікаво, що представник спортивної класики по максимальній швидкості перевершив всі суперкари, хоча Adder на другому місці зовсім трохи повільніше. З повним списком протестованих моделей і їх результатами можна ознайомитися в таблиці під спойлером нижче.

Результати тестування реальної швидкості транспорту в GTA V (PS4)

Таблицю можна пересортувати в будь-якому напрямку, клікнувши по заголовку колонки.
Для сортування одночасно за кількома стовпцями стримуй клавішу «Shift».

Назва моделіШвидкість, км / годКлас і посилання на модель
811 213,2
9F192,3
9F Cabrio192,3
Adder201,2
Akuma195,5
Alpha189,1
Asea168,2
Asterope169,0
Bagger157,7
Baller (новий)173,8
Baller (старий)160,9
Baller LE174,6
Baller LE (броньований)173,8
Baller LE LWB173,8
Baller LE LWB (броньований)173,0
Banshee189,1
Banshee Topless189,1
Banshee 900R210,0
Bati 801208,4
Bati 801RR208,4
BeeJay XL156,1
Bestia GTS190,7
BF400204,4
Bifta173,0
Bison158,5
Blade177,0
Blazer158,5
Blazer Lifeguard *126,3
Blista168,2
Blista Compact165,8
Bobcat XL153,7
Bodhi158,5
Boxville *114,3
Brawler189,9
Brioso R / A167,4
Buccaneer181,9
Buccaneer Custom181,9
Buffalo180,2
Buffalo S180,2
Bullet191,5
Burger Shot Stallion182,7
Burrito *145,6
Camper *117,5
Carbon RS199,6
Carbonizzare192,3
Casco193,1
Cavalcade (новий)157,7
Cavalcade (старий)157,7
Cheetah193,1
Chino152,1
Chino Custom153,7
Cliffhanger201,2
Clown Van *152,1
Cognoscenti177,0
Cognoscenti (броньований)176,2
Cognoscenti 55181,1
Cognoscenti 55 (броньований)180,2
Cognoscenti Cabrio180,2
Comet192,3
Contender175,4
Coquette192,3
Coquette BlackFin183,5
Coquette Classic189,9
Coquette Classic Topless189,9
Coquette Topless192,3
Daemon172,2
Desert Raid171,4
Dilettante142,4
Dominator193,9
Double-T189,9
Drift Tampa184,3
Dubsta164,2
Dubsta (тюнінгований)164,2
Dubsta 6x6165,8
Duke O'Death184,3
Dukes181,1
Dune Buggy161,7
Duneloader127,9
Elegy RH8190,7
Emperor145,6
Emperor (іржавий)145,6
Enduro172,2
Entity XF195,5
ETR1193,9
Exemplar185,9
F620187,5
Faction178,6
Faction Custom178,6
Faction Custom Donk156,9
Faggio165,8
Felon182,7
Felon GT177,8
Feltzer192,3
FMJ201,2
FQ 2167,4
Fränken Stange171,4
Fugitive173,8
Furore GT193,1
Fusilade189,1
Futo192,3
Gang Burrito169,8
Gang Burrito (Lost) *145,6
Gargoyle201,2
Gauntlet181,9
Glendale172,2
Go Go Monkey Blista165,8
Granger163,3
Gresley161,7
Habanero169,0
Hakuchou210,8
Hexer168,2
Hot Rod Blazer158,5
Hotknife176,2
Huntley S173,8
Infernus189,9
Ingot144,8
Injection171,4
Innovation177,0
Insurgent157,7
Insurgent Pick-Up *147,3
Intruder170,6
Issi168,2
Jackal182,7
JB 700192,3
Jester190,7
Jester (гоночний)192,3
Journey *119,1
Kalahari146,4
Khamelion165,0
Kuruma180,2
Kuruma (броньований)177,0
Landstalker160,1
Lectro175,4
Lurcher183,5
Lynx195,5
Mamba188,3
Manana157,7
Marshall *128,7
Massacro195,5
Massacro (гоночний)195,5
Mesa152,9
Mesa (Merryweather)160,1
Minivan152,9
Minivan Custom153,7
Monroe196,3
Moonbeam164,2
Moonbeam Custom164,2
Nemesis178,6
Nightshade168,2
Omnis181,1
Oracle185,1
Oracle XS183,5
Osiris196,3
Panto161,7
Paradise159,3
Patriot158,5
PCJ 600172,2
Penumbra169,0
Peyote157,7
Phoenix181,9
Picador165,0
Pigalle195,5
Pißwasser Dominator200,4
Pony *145,6
Prairie166,6
Premier169,0
Primo165,8
Primo Custom165,8
Radius168,2
Rancher XL154,5
Rapid GT192,3
Rapid GT (Convertible)192,3
Rat-Loader165,0
Rat-Truck169,8
Redwood Gauntlet185,9
RE-7B197,1
Reaper195,5
Rebel160,9
Regina139,2
Rhapsody165,0
Rocoto173,0
Romero Hearse *144,0
Roosevelt158,5
Roosevelt Valor158,5
Ruffian197,1
Ruiner190,7
Rumpo160,1
Rumpo Custom158,5
Sabre Turbo177,8
Sabre Turbo Custom194,7
Sanchez189,9
Sandking SWB159,3
Sandking XL159,3
Schafter177,8
Schafter LWB176,2
Schafter LWB (броньований)172,2
Schafter V12199,6
Schafter V12 (броньований)198,8
Schwartzer188,3
Seminole156,9
Sentinel180,2
Sentinel XS187,5
Serrano163,3
Seven-70198,8
Slamvan173,8
Slamvan (Lost) *153,7
Slamvan Custom193,1
Sovereign170,6
Space Docker *139,2
Speedo *152,1
Sprunk Buffalo185,1
Stallion177,0
Stanier174,6
Stinger180,2
Stinger GT180,2
Stinger Topless180,2
Stirling GT180,2
Stratum169,0
Stretch *151,3
Sultan185,9
Sultan RS188,3
Super Diamond179,4
Surano194,7
Surfer108,6
Surfer (іржавий)108,6
Surge150,5
T20196,3
Taco Van *114,3
Tailgater169,0
Tampa169,8
Technical *149,7
The Liberator *128,7
Thrust189,9
Tornado157,7
Tornado (Convertible)157,7
Tornado (іржавий)157,7
Tornado (старий кабріолет мар'ячі) *147,3
Tornado Custom158,5
Trophy Truck172,2
Tropos Rallye192,3
Turismo R196,3
Turreted Limo *144,0
Tyrus198,8
Vacca193,1
Vader173,8
Verlierer195,5
Vigero180,2
Vindicator195,5
Virgo156,9
Virgo Classic155,3
Virgo Classic Custom167,4
Voltic170,6
Voltic Topless170,6
Voodoo159,3
Voodoo Custom161,7
Warrener166,6
Washington173,8
Windsor189,9
Windsor Drop189,1
X80 Proto204,4
XLS170,6
XLS (броньований)173,8
Youga155,3
Zentorno196,3
Zion185,1
Zion Cabrio185,1
Z-Type202,8

* Транспортні засоби, на які не можна встановити тюнінг.

прискорення

Прискорення - непростий параметр для аналізу. Судячи з усього, на нього впливають усі ті ж значення, що і на максимальну швидкість, плюс коефіцієнт зчеплення fClutchChangeRateScaleUpShift, який показує, наскільки швидко коробка перемикає передачі при русі вперед.

Для прикладу ми взяли чотири автомобілі. Jester Racecar і Massacro представляють спорткари, а T20 і Zentorno - суперкари. Як ми показали вище, у гоночного Jester прискорення трохи вище, ніж у Massacro Racecar. В даному заїзді бере участь звичайна версія Massacro, але відмінності від гоночної у неї мізерні і не стосуються тестованих параметрів. T20 і Zentorno добре збалансовані: обидві з повним приводом і однаковою «максималкою». Підвищений лобове опір T20 парирується більш потужним двигуном і збільшеною теоретичної швидкістю.

Jester Racecar
fInitialDragCoeff value \u003d "9.500000"
fInitialDriveForce value \u003d "0.310000"
fClutchChangeRateScaleUpShift value \u003d "3.300000"
fClutchChangeRateScaleDownShift value \u003d "3.300000"
fInitialDriveMaxFlatVel value \u003d "158.000000"

Massacro
fInitialDragCoeff value \u003d "10.000000"
fInitialDriveForce value \u003d "0.364000"


fInitialDriveMaxFlatVel value \u003d "156.199997"

T20
fInitialDragCoeff value \u003d "10.4270"
fInitialDriveForce value \u003d "0.365000"
fClutchChangeRateScaleUpShift value \u003d "7.000000"

fInitialDriveMaxFlatVel value \u003d "159.300000"

Zentorno
fInitialDragCoeff value \u003d "10.000000"
fInitialDriveForce value \u003d "0.354000"
fClutchChangeRateScaleUpShift value \u003d "6.000000"
fClutchChangeRateScaleDownShift value \u003d "6.000000"
fInitialDriveMaxFlatVel value \u003d "159.000000"

Обидва спорткара програють по «максималка», але не так багато, як може здатися. У гоночної Jester - кращий з квартету показник лобового опору, а у Massacro - відмінний двигун.

Головна відмінність між цими парами машин - швидкість роботи коробки передач. Серед класу спортивних тачок середній показник - 2,4. У Massacro він 3, а у Jester Racecar - 3,3. У кращих суперкарів це значення зазвичай 6 або 7, тобто вони повинні витрачати менше часу на перемикання передач. При загальному паритеті T20 і Zentorno цікаво буде подивитися на те, чи надасть вплив на результат різниця в параметрах їх коробок.

Всі автомобілі оснащені повним набором тюнінгу. Повний газ перед стартом, щоб виключити час реакції.

Всі чотири машини досить швидкі, розберемо гонку по кадрам.

На першому відрізку впевнено лідирує T20, Zentorno трохи позаду. Ось вона - різниця між 6 і 7 в швидкості перемикання передач. До речі, 7 для перемикання вгору більше немає ні в однієї машини в грі, T20 тут, безумовно, лідер. Шістку серед суперкарів мають Cheetah, Entity XF, Infernus, Osiris, Vacca і Zentorno. Гоночний Jester передбачувано зірвався з місця трохи краще, ніж Massacro, за рахунок свого повного приводу і більш жвавою коробки.

Другий Чекпойнт. Відрив T20 від Zentorno ще трохи збільшився. Обидва спорткара помітно здали позиції, але Jester як і раніше випереджає Massacro. Тут він все ще вичавлює третю, а Massacro вже переключилася на четверту.

Взагалі у Jester передачі набагато довші, ніж у трьох інших представлених тут машин. На старті це здорово допомагає: поки інші перебираються з другої на третю і четверту, японський спорткар тримає високі обороти. Однак така тактика не допоможе йому, якщо на трасі багато прямих і швидких поворотів. В цьому випадку краще вибрати Massacro.


На третьому Чекпойнт зберігається та ж ситуація. Перемикань вже менше, тому Massacro і Zentorno тримають позиції позаду конкурентів. До четвертого ж маркера Massacro нарешті розкручує свій потужний движок і вже випереджає Jester на пару корпусів. Так як розгін практично завершений, наш синій спорткар буде їхати все далі завдяки більш високій максимальній швидкості. У Zentorno такого завидного козиря проти T20 немає, тому вона так і залишиться в ар'єргарді до фінішу.

Adder проти T20

Ще один цікавий заїзд. У наших тестах ми визначили, що Adder - найшвидша машина з суперкарів з максимальною швидкістю 205,7 км / ч. Ось її параметри:

Adder
fInitialDragCoeff value \u003d "7.800000"
fInitialDriveForce value \u003d "0.320000"
fClutchChangeRateScaleUpShift value \u003d "3.000000"
fClutchChangeRateScaleDownShift value \u003d "3.000000"
fInitialDriveMaxFlatVel value \u003d "160.000000"

Як бачиш, двигун у неї слабкіше, ніж у T20, зате лобове опір нижче, а теоретична «максималка» більше. Швидкість роботи коробки у неї приблизно така ж, як у спорткарів, розглянутих раніше. Чи позначиться це на розгоні?

Все сталося саме так, як ми і припускали. T20 впевнено виграла старт, а потім Adder поступово наздогнала і обійшла її за рахунок своєї максимальної швидкості.

Авто з електродвигуном

За ідеєю, королями прискорення повинні бути машини з електродвигуном. У той час як ДВС (двигуни внутрішнього згоряння) повинні набирати обертів і перемикати передачі, щоб підтримувати крутний момент, електромотори такого недоліку позбавлені. Однак в GTA V просто відсутні гідні машини цього типу: серед суперкарів - тільки Voltic, а зі спортивних тачок - Khamelion.

Ми протестували Voltic проти T20 без тюнінгу: електрокар трохи програв старт, зате до другого Чекпойнт майже надолужив своє відставання, ну а далі T20 залишила його ковтати пил. При цьому з тюнінгом ситуація буде ще гірше: всі інші тачки отримують апгрейди до коробки передач і турбонаддув двигуна, а електромобілів зважаючи на особливості їх конструкції такі елементи недоступні.

Антикрило, гальмування і зчеплення з трасою

Зчеплення з поверхнею траси і гальмування пов'язані між собою, тому ми об'єднали їх в один розділ.

Параметр, що використовується для смужки з гальмуванням, в handling.meta називається fBrakeForce. Однак він, як і інші подібні рядки, видерті з контексту, не розповідає всієї історії. Крім нього є ще розподіл гальмівного зусилля, яке ми вказуємо в наших таблицях. На уповільнення автомобіля також впливає і зчеплення з трасою. Воно розбите на два головних значення: fTractionCurveMax і fTractionCurveMin. Назви не дуже логічні, але Max відповідає за зчеплення з поверхнею в поворотах, а Min - на прямій.

Візьмемо для прикладу Slamvan. Ми знаємо, що гальма у нього - одні з найгірших в грі. Спробуємо розібратися, чому.

Slamvan
fBrakeForce value \u003d "0.600000"
fBrakeBiasFront value \u003d "0.700000"
fTractionCurveMax value \u003d "1.650000"
fTractionCurveMin value \u003d "1.250000"

Гальмівне зусилля 0,6 - не найгірший параметр в грі (середній серед усіх машин - 0,66), але і не найкращий. У суперкарів зазвичай 1, а серед інших маслкар переважають значення 0,8. Розподіл гальмівного зусилля (fBrakeBiasFront) - 0,7. Це означає, що 70% роботи по уповільненню виконують передні колеса. Це забагато, стандартним вважається розподіл 60/40. Але найголовніша проблема Slamvan не в цьому, а в зчепленні з трасою на прямий: 1,25 - це один з найнижчих параметрів в грі серед всіх автомобілів.

В GTA V немає антиблокувальної системи гальм (ABS), однак заблокувати колеса можна, якщо у машини низький параметр зчеплення. Ознаками ковзання будуть характерний звук, а також вібрація геймпада, якщо ти його використовуєш. Уникнути цього можна модуляцією гальмівного зусилля на контролері (гравці на клавіатурі не зможуть цього зробити зі зрозумілих причин). Ми записали відео з Slamvan, який гальмує з однаковою швидкістю. Зліва гальмо затиснутий на 100%, а праворуч - тільки наполовину.

Як бачиш, геймпад дозволив скоротити як час, так і дистанцію гальмування. У гонках це - небувала вигода. Втім, варто зазначити, що поведінка далеко не всіх машин залежить від цього, Rat-Loader і Slamvan - скоріше окремі випадки. Однак можливість градації газу, гальма і відхилень керма зробить тебе більш швидким гонщиком.

антикрило

У наших описах транспорту ми зазвичай вказуємо на можливість установки антикрила на машину. І це неспроста. Як ти напевно знаєш, антикрило з патча 1.14 ще на старих консолях стало підвищувати параметр зчеплення з трасою, а значить воно впливає як на проходження поворотів, так і на гальмування. З віражами все ясно: швидкість вище на вході і в апексі, а можливість вичавити повний газ з'являється раніше. Якщо раніше машина проїздила тестову трасу за одну хвилину, то з антикрилом вона буде на 3-4 секунди швидше.

А ось вплив антикрила на гальма - набагато менш відомий факт. Для демонстрації ми взяли Massacro. Тут вона сповільнюється до повної зупинки з близькою до максимальної швидкості:

Навіть в цьому ідеальному випадку дистанція гальмування без антикрила збільшилася на корпус автомобіля. На більш високій швидкості суперкарів різниця буде ще більше. А якщо взяти до уваги, що не всі траси розташовані на гладкому як шовк покритті злітно-посадкової смуги, на звичайних дорогах присутні вибоїни і ями, то стає ясно: чим менше часу витрачаєш на гальмування, тим краще результат проходження кола.

Збільшення притискної сили в реальному світі несе з собою неминуче зниження максимальної швидкості. В GTA V ж про це турбуватися не варто, антикрило лише допомагає машині краще сповільнюватися і входити в повороти.

Тюнінг

Щоб «отмаксовать» параметри автомобіля, тобі необхідно купити в салоні тюнінгу наступні деталі:

  • гоночні гальма (Race Brakes)
  • апгрейд двигуна (EMS Upgrade, Level 4)
  • апгрейд коробки передач (Race Transmission)
  • турбонаддув (Turbo Tuning)
  • антикрило (якщо воно є)

Ці модифікації зроблять твою машину швидше на трасі. Все інше - чиста косметика, ніяк не впливає на технічні параметри авто і не поліпшить твій час кола.

Деякі машини вже продаються з антикрилом на багажнику, однак таке заводське рішення Не дасть бонусу до зчеплення з трасою. Виходить нерозумно, але якщо вибрати варіант, який не змінює навіть форму крила, а лише перефарбову його на другорядний колір, то зчеплення додасться. Щоб було легше запам'ятати: навіть якщо на машині вже є антикрило, треба обов'язково заплатити гроші за будь-який з запропонованих в салоні варіантів. Всі вони працюють однаково, незалежно від зовнішнього вигляду.

На момент написання статті єдиний виняток з цього правила - суперкар T20. У цієї машини заводське антикрило піднімається з кузова при прискоренні, а також відіграє роль аеродинамічного гальма при уповільненні. Бонус до зчеплення з трасою воно дає такий же, як і покупне крило з салону. Втім, саме для T20 інших варіантів і не передбачено. Перевірити роботу цього елемента легко: здай 4-5 разів задом в стіну і механізм зламається. Після цього крило залишиться в кузові, а машина почне відчувати недостатню обертальність і проблеми на гальмуванні.

позашляхові колеса

Всі покришки і обода в GTA V поводяться абсолютно однаково, ти не виграєш час, якщо встановиш що-небудь з категорії High End на свій новенький суперкар. Цікавий момент полягає якраз у зворотному - в потенційному провалі. Справа в тому, що позашляхові диски набагато більш плавно ведуть машину по вибоїнах і бордюрах. У деяких випадках низький суперкар типу Zentorno може несподівано підкинути вгору під невеликим кутом. Та так, що при приземленні розвороту уникнути буде неможливо.

Позашляхова гума дозволяє звести до мінімуму такі ситуації, а значить ти зможеш повністю сконцентруватися на перегонах. Судячи з усього, впливає висота покришки: більший обсяг краще компенсує удари. Відповідно, список в порядку черговості виглядає так:

1. Offroad
2. Lowrider, Muscle, Tuner (вони однакові)
3. Sport, SUV
4. High End

У High End покришки дуже низькі, тому, хоча вони найкраще виглядають на суперкарі, серйозні гонщики все одно виберуть позашляхові обода.

Методика тестування машин в GTA Online

Якщо ти коли-небудь дивився британську телепередачу Top Gear, то напевно бачив, як безмовний гонщик Stig ганяє машини на спеціальній трасі, прокладеній по старому аеродрому. Об'єктивно з'ясувати дані кожної машини в GTA V можна лише таким же способом. Тут нам на допомогу приходить все той же британець Broughy1322, Якого ми згадували раніше.

В якості тестової майданчика він вибрав оригінальну трасу Cutting Coroners і переробив її в подовжений варіант, який назвав Cutting Coroners GP. Ідея маршруту полягає в тому, щоб перевірити всі параметри машини: тут є швидкі і повільні повороти, шпилька і довга пряма. Розташування в південному Лос-Сантосі робить її небезпечною за рахунок поганого дорожнього покриття. Ми проїхали коло на Sultan, щоб дати тобі візуальне уявлення про маршрут:

Перший поворот на Елгін-авеню досить простий для машин з антикрилом, всім іншим доведеться скинути газ. Зв'язка наступних врожай переді вільного місця Легіон вже складніше: те, як ти пройдеш перший поворот відразу за шосе Олімпік, визначить час всього першого сектора. Ми радимо злегка перегальмувати спочатку, зате це дозволить залишитися на правій частині дороги і вискочити на авеню Строберри на набагато більш високій швидкості. Згорнути на Атлі-стріт можна на повній швидкості, але важливо правильно вибрати траєкторію, а то полетиш в дерева на тротуарі.

Минувши цю небезпеку, перестрибуємо через пару бордюрів, огороджувальних паркувальну зону. Ралійний Sultan із завданням справляється, а суперкарам тут дуже допоможе позашляхова гума. Наступне гальмування на спуску біля поліцейської дільниці дуже непроста. На відео якраз попалась помилка: промах мимо апекса і як наслідок - широкий вихід і невелике занесення в стовп. На щастя, багато часу тут не було втрачено. Перескочивши шляху міського метро, \u200b\u200bповертаємо направо. Розташування різнокольорових покришок дозволяє трохи зрізати віраж. Часто в цьому місці трапляються помилки через знесення задньої осі після бордюру.

На повороті перед госпіталем знову невелика помилка - машина повинна бути хоча б на метр ближче до покришок. Це дозволить швидше пройти поворот і раніше почати прискорення. Ну а потім залишиться тільки подолати повільну шпильку і почати розгін на довгій прямій до Гроув-стріт. Далі - розворот, на якому слід поскупитися і закласти якомога ширший радіус, і фініш.

Broughy1322 зміг прогнати по трасі все машини гри, навіть ті, які доступні тільки в синглі. З підсумками можна ознайомитися. У нас немає підстав не довіряти його здобутків: то, що наш Sultan згодом 1: 06,99 і невеликими помилками показав результат на дві десятих секунди краще, можна пояснити тим, що всі тачки на 60 FPS будуть трішки швидше за свої аналоги на консолях при 30 FPS.

При цьому, щоб стабільно нарізати кола з таким часом, необхідно витратити хоча б кілька годин. А адже всі машини різні, звикати треба до кожної. Так тут і не рекорди важливі (проте ти вільний спробувати побити будь-який з них), а те, що кожна машина протестована однією людиною, відмінно знають кожен шматочок траси.

Цікаво, що T20 проїжджає трасу за 1: 01,894, а якщо зламати їй антикрило, вона буде на 4-5 секунд повільніше. Це відкотить її з першого місця в класі аж у кінець списку. Ось так в реальному гонці виражається відсутність додаткового зчеплення з трасою.

Ложка дьогтю і висновки

Всі результати на цій трасі можна брати до уваги, але не варто виносити рішення про придбання тієї чи іншої машини тільки на підставі того, що вона перша в списку. Якщо ти не відточувати майстерність водіння по кілька годин на день, а катаєшся в відкритих перегонах з випадковими гравцями, то зовсім неважливо, що T20 трішки швидше Zentorno, а Bullet взагалі не заслужив права називатися суперкаром. 99 відсотків гонок проходять зі включеною системою catch up, ну а про бажання середньостатистичного GTA-шника зіштовхнути суперника в першому ж повороті ми тактовно промовчимо.

Якщо заїзд проходить по прямій, то потрібна висока максимальна швидкість і в лідери вийдуть зовсім інші машини. З перегонами по бездоріжжю теж заморочки: одна справа - пролетіти на задньому колесі Sanchez'а найшвидше коло в гордій самоті, зовсім інше - вижити на растряхівающіх кістки купині в той час, як в спину дихають шестіколёсние монстри Dubsta. Dominator серед маслкар стане найшвидшим тільки в руках досвідченого гонщика, новачкові ж задній привід і потужний двигун доставлять клопоти.

параметри
Загальна кількість доступних параметрів для редагування - 60. Вони розділені на 6 груп, не рахуючи доп. значень.

фізичні параметри
Наведені нижче 6 параметрів відповідають за фізичні пропорції транспортних засобів в грі:
handlingName - параметр, який відповідає за назву транспортного засобу в грі (макс. 14 прописних літер, може також містити цифри);

FMass - параметр, який відповідає за масу транспортного засобу в кілограмах. (Від 0.0 до 10000.0 і більше);

FInitialDragCoeff - початковий коефіцієнт аеродинамічного опору (від 0 до 120);

FPercentSubmerged - відсоток від висоти транспортного засобу у воді, при якому воно починає «плисти», занурюючись потім в воду. (Будь-яке значення з плаваючою точкою, наприклад 0.85 - одно 85%).

VecCentreOfMassOffset - координати x, y, z, що відповідають за вектор центру маси (від -10.0 до 10.0);

VecInertiaMultiplier - координати x, y, z, що відповідають за множник вектора інерції (від -10. До 10.0);
параметри трансмісії
Наведені нижче 11 параметрів відповідають за ходові якості транспортного засобу. За ступінь прискорення відповідають параметри fDriveBiasFront, nInitialDriveGears, fInitialDriveForce, fDriveInertia і
fInitialDriveMaxFlatVel. За ступінь уповільнення відповідають параметри fBrakeForce і fBrakeBiasFront.

FDriveBiasFront - параметр, який відповідає за привід транспортного засобу. Так, значення 0.0 визначає задньопривідний транспорт; 1.0 - передньопривідний; 0.5 - повнопривідний транспорт (на 4 колеса).

NInitialDriveGears - параметр, який відповідає за кількість передач (від 1 до 16);

FInitialDriveForce - множник тягового посилення (прискорення) транспортного засобу (від 0.01 до 2.0. Значення 1.0 не впливає на множник.);

FDriveInertia - множник, який відповідає за інерцію двигуна (за те, як швидко набираються обороти, від 0.01 до 2.0. Значення 1.0 не впливає на множник.);

FClutchChangeRateScaleUpShift - множник зчеплення при зсуві вгору;

FClutchChangeRateScaleDownShift - множник зчеплення при зсуві вниз;

FInitialDriveMaxFlatVel - теоретична максимальна швидкість транспортного засобу в км / год (від 0.00 до 500.0 і більше. Зміна даного значення не гарантує досягнення цієї швидкості);

FBrakeForce - множник сили гальмування транспортного засобу (від 0.01 до 2.0. Значення 1.0 не впливає на множник);
fBrakeBiasFront - параметр, який відповідає за рівномірний розподіл сили гальмування між передньою і задньою осей (від 0.0 до 1.0. Значення 0.0 збільшує силу гальмування тільки для задньої осі; 1.0 - для передньої осі; 0.5 - рівномірно. У житті, автомобілі як правила мають вищу силу гальмування передньої осі, наприклад 0.65);

FHandBrakeForce - параметр, який відповідає за потужність ручного гальма транспортного засобу;

FSteeringLock - множник максимального кута повороту керма (від 0.01 до 2.0. Значення в радіусі 0,1 - 0,2 зімітує транспорт з подовженою колісною базою. Високе значення даного параметра призведе до заносу);
Параметри тяги коліс
Наведені нижче 8 параметрів відповідають за динаміку транспортного засобу, від поворотів до прискорення і уповільнення.
fTractionCurveMax - параметр, який відповідає за зчеплення коліс на повороті;

FTractionCurveMin - параметр, який відповідає за пробуксовку коліс;

FTractionCurveLateral - параметр, який відповідає за бічну силу зчеплення;

FTractionSpringDeltaMax - параметр, який відповідає за відстань від землі, при якому транспортний засіб втрачає зчеплення;

FLowSpeedTractionLossMult - параметр, який відповідає за силу зчеплення транспортного засобу при низькій швидкості (значення 0.0 - вихідна сила зчеплення);

FCamberStiffnesss - параметр, який відповідає за кут розвалу коліс у мотоциклів;

FTractionBiasFront - параметр, який відповідає за розподіл тяги між передніми і задніми колесами (від 0.01 до 0.99);

FTractionLossMult - параметр, який відповідає за втрату зчеплення шини з дорогою;
параметри підвіски
Наведені нижче 11 параметрів відповідають за підвіску транспортного засобу:
fSuspensionForce - (1 / сила * кількість коліс) - нижня межа сили при повному висуненні (сила підвіски);

FSuspensionCompDamp - параметр, який відповідає за силу і інтенсивність вібрації підвіски;

FSuspensionReboundDamp - параметр, який відповідає за силу і інтенсивність вібрації підвіски на високих швидкостях;

FSuspensionUpperLimit - (візуально) максимальна висота кузова транспортного засобу;

FSuspensionLowerLimit - (візуально) мінімальна висота кузова транспортного засобу;

FSuspensionRaise - параметр, який відповідає за висоту підвіски;

FSuspensionBiasFront - параметр, який відповідає за зміщення підвіски вперед (велике значення підходить для вантажівок);

FAntiRollBarForce - параметр, який відповідає за силу стабілізатора підвіски;

FAntiRollBarBiasFront - параметр, який відповідає за зміщення сили стабілізатора підвіски вперед;

FRollCentreHeightFront - параметр, який відповідає за висоту центру крену;

FRollCentreHeightRear - параметр, який відповідає за висоту центру крену;
параметри пошкодження
Наведені нижче 6 параметрів відповідають за поведінку транспортного засобу при фізичних сутичках і пошкодженнях:
fCollisionDamageMult - множник шкоди від зіткнення (від 0.0 до 10.0. Значення 0.0 означає нульовий шкоди, 10.0 - десятикратний шкоди);

FWeaponDamageMult - множник шкоди від зброї (від 0.0 до 10.0. Значення 0.0 означає нульовий шкоди, 10.0 - десятикратний шкоди);

FDeformationDamageMult - множник шкоди від деформації (від 0.0 до 10.0. Значення 0.0 означає нульовий шкоди, 10.0 - десятикратний шкоди з подальшою поломкою);

FEngineDamageMult - множник шкоди, одержуваного двигуном. Може призвести до вибуху або виходу з ладу;

FPetrolTankVolume - параметр, який відповідає за кількість палива витикаемого після пострілу по бензобаку;

FOilVolume - параметр, який відповідає за рівень масла / чорний дим

Серія ігор ГТА - унікальний в своєму роді продукт. Ще з часів третьої частини, котра гостювала на улюблених консолях PlayStation 2, гра надавала масу контенту і можливостей, в основу якої були поставлені найважливіші цінності американської мрії, а саме - цілковита свобода дій і стрімке збагачення. І якщо друге властиво не тільки ігор серії GTA, а й багатьом іншим, то зі свободою у «великого викрадача» все дуже добре. І адже, правда, на ті часи вибір був воістину грандіозною. Машини відрізнялися не тільки кольором і формою, але також були різні в плані фізичних аспектів. А при бажанні будь-яку викрадену тачку можна було легко перефарбувати. В подальшому розвитку серії з'явилися мотоцикли і мопеди (GTA Vice City), човни і авіація (все той же Vice City), велосипеди (GTA San-Andreas) і т.д.

І ось, кульмінацією на сьогоднішній день стала чудова GTA 5, з її величезним вибором всілякої транспортної техніки, з шикарною фізикою, і, звичайно ж, з широкими можливостями тюнінгу.

GTA 5 унікальна ще й тим, що у кожного з персонажів гри є свій автомобіль, на якому можна розсікають вулицями сонячного Лос-Сантоса. У Майкла дорогущий Tailgater (прототип Audi A6). У розпорядженні Франкліна є авто простіше - Buffalo S (прототипом якого, швидше за все, є Chevrolet Camaro). Ну, а божевільний Тревор воліє роз'їжджати на потертому пікапі.

Незважаючи на шикарний вибір авто, багатьом гравцям набридає кататися на одній і тій же тачці, тому постає резонне питання - як в ГТА 5 поміняти основну машину?

«Вкорінюється вглиб проблеми!» Почнемо з того, що в GTA 5 не дуже-то прийнято купувати автомобілі. За славної традиції серії, тачку простіше викрасти, ніж купити. Зустрівши вподобану машину, досить викинути водія (або розбити скло, якщо авто припарковано), сісти за кермо і поїхати до себе в гараж. Однак в п'ятій частині, далеко не всі автомобілі, які є в грі, вільно роз'їжджають вулицями міста. Присутні тут і унікальні екземпляри, які можна тільки купити. Зробити це дуже просто.

Необхідно через телефон зайти на веб-сайт з продажу транспортної техніки і зробити замовлення. З рахунку буде списана певна сума, а покупку можна буде знайти в гаражі. Після чого можна буде спокійно забрати її звідти. При цьому слід пам'ятати, що якщо куплена машина буде знищена, то пропаде вона назавжди, і щоб знову сісти за кермо - доведеться знову розщедритися на новий екземпляр.

Але, в принципі, точної відповіді на питання щодо того - як в грі ГТА 5 поміняти саме основну машину - так і не послідувало; вся справа в тому, що зробити це, на жаль, неможливо. І якщо власники ПК ще можуть сподіватися на те, що коли-небудь вийде аматорська модифікація, яка додасть в гру таку можливість, то для людей, що грають на PlayStation 4 і Xbox One (не кажучи вже про PS3 і Xbox 360) варіантів немає зовсім. В такому випадку можна лише порадити використовувати тюнінг основних авто в Los Santos Customs, благо можливостей там вистачає. При бажанні машину можна змінити практично до невпізнання і як це зробити можете побачити на відео нижче!

Одним з найбільш цікавих напрямків моддинга в GTA 5 є заміна машин в GTA 5 на PC їх реальними прототипами. У даній статті ми докладно розпишемо всі можливі етапи заміни машин в GTA 5 на PC. Перед початком радимо завжди робити бекапи замінних файлів.

Заміна машини в GTA 5 за допомогою програми

На даний момент для автоматичної установки машин в GTA 5 можна використовувати програму. Принцип роботи даної програми простий, вам всього лише необхідно вказати потрібний шлях до папки який вказаний в описі до кожного моду і натиснути кнопку встановити.

Ручний спосіб установки описаний нижче.

Як встановлювати моди на машини в GTA 5 на ПК

І так, для того щоб додати машину в GTA 5 необхідно:

  1. Встановіть програму. Дана програма є багатофункціональним редактором і менеджером архівів GTA 5.
  2. Наступний етап найскладніший, необхідно знайти розташування файлів моделі транспортного засобу. Складність полягає в тому, що файли моделей можуть бути розташовані в різних папках.Ніже ми наведемо можливі шляхи розташування моделей транспортних засобів ( "GTA 5" на початку шляху означатиме кореневу папку гри). Відзначимо, що в описі до кожного моду завжди буде вказано потрібний шлях установки:

- GTA5 \\ x64e.rpf \\ levels \\ gta5 \\ vehicles.rpf \\ (Даний шлях зустрічається найчастіше)
-
- GTA5 \\ x64w.rpf \\ dlcpacks \\ mphipster \\ dlc.rpf \\ x64 \\ levels \\ gta5 \\ vehicles \\ mphipstervehicles.rpf \\

Перейшовши по необхідним шляхах в програмі OpenIV, ви виявите файли моделей транспортних засобів з розширеннями .yft, .ytd, _hi.yft.Ці файли ми і будемо заменять.- Вам необхідно активувати режим редагування в OpenIV до початку заміни файлів, робиться це так - відкрийте вкладку "Файл" -\u003e вибираємо пункт "режим редагування". Для того щоб активувати режим редагування натисніть на кнопку, яка відзначена на скріншоті нижче:

- Тепер розпаковуєте архів з файлами моделі транспортного засобу, виділяєте файли з розширеннями .yft, .ytd, _hi.yft мишею і переносимо їх у вікно програми.

  1. Відзначимо, що в нашого сайту, в кожному моді ми вказуємо докладну інструкцію по їх установці і вказуємо всі необхідні шляхи їх установки. Тому якщо ви будете дотримуватися інструкції, то проблем в установці у вас не виникне.

На цьому все, ми описали всі необхідні етапи для заміни моделей транспортних засобів в GTA 5 на PC. Ми сподіваємося незабаром вийде спеціальна програма, яка дозволить з легкістю заміняти машини в грі.

Якщо у вас виникли будь-які складності в заміні машин, опишіть свою проблему в коментарях, ми постараємося Вам допомогти.