World of tanks засвіт. Як працює маскування? Базові поняття маскування

6 років та 5 місяців тому Коментарі: 21


Світлом у World of Tanks називається виявлення супротивника.Це дуже важливий аспект ігрової механіки, на який, на жаль, багато хто просто не звертає уваги. Влучно стріляти і «танкувати» міцним чолом вміє більшість гравців із хоча б тисячею боїв, а от давати грамотне і тривале світло, яке дозволить команді здобути перемогу, вміють уже небагато.

Добре світло справді може вирішити результат бою. Часто в рандомних боях можна побачити, як грізні важкі , які дуже небезпечні через високу разову шкоду, залишаються абсолютно беззахисними на відкритих картах проти противників, які хоч і не мають такої броні або шкоди за постріл, зате відрізняються гарним оглядом. У багатьох високорівневих боях команда перемагає завдяки вмілому гравцю на легкому танку четвертого чи п'ятого рівня.

Яка вигода від грамотного підсвічування?

Грамотне світло у World Of Tanksне тільки принесе вашій команді перемогу, але й ви отримаєте велику кількість досвіду та срібла, якщо за вашими розвідданими союзники зробили багато результативних пострілів. Граючи на легкому танку, ви можете взагалі не зробити жодного пострілу, весь бій простояти в кущах, а зрештою отримати більше тисячі досвіду та значну суму срібла.

Звичайно, не все так просто. Адже не дарма відносно невелика кількість гравців вміє грамотно світити, тут є чому вчитися. Світло ділиться на активний і пасивний:

Активне світло у World of Tanks

Активне підсвічування являє собою пересування по полю бою на максимальної швидкості. Потрібно активно маневрувати, щоб противник по вас не потрапив, ефективно використовувати перешкоди та пагорби, показувати ворожим танкам лише прилади спостереження, а не підставлятися всім корпусом.

Не варто також забувати про небезпеки втратити гусеницючерез черговий стрибок на купині. При різкому повороті на високої швидкостітанк сильно заносить, що призводить до суттєвої втрати швидкості та, як наслідок, ймовірного знищення. Щоб ускладнити противнику прицілювання, потрібно трохи змінювати напрямок руху кожні приблизно три секунди, а між такими виляннями набирати швидкість і рухатися прямою.

Ганяти на високій швидкості і буквально ухилятися від ворожих пострілів досить весело, тим більше це відносно просто, так що більшість гравців віддають перевагу саме такому виду світла. Але просто ще не означає ефективно. Тим більше, що активно світити стає все складніше. Відчутний удар тут завдало введення фізики в гру в оновленні 0.8.0, до цього не було небезпеки втратити гусеницю через купину чи пагорб.


У , можна сказати, культовий Т-50-2 на МТ-25. Багато хто сприйняв таку заміну дуже болісно: Т-50-2 був найшвидшим світляком у World of Tanks, Гра на ньому була дуже динамічною і веселою, можна було пронестися перед противниками, що розгубилися, засвітити всю команду, розстріляти САУ і навіть сховатися непошкодженим. МТ-25 не може похвалитися ні такою визначною швидкістю, ні маневреністю. Загалом світити на ньому потрібно не активно, а пасивно.

Пасивне світло у World of Tanks

Пасивне світло, на перший погляд, легше освоїти, ніж активне. Справді, стій собі у кущах, що тут може бути складного? Але це лише на перший погляд. Адже треба не просто стояти в кущах, а виявляти супротивника і залишатися непоміченим самому.

Як вибрати місце, звідки відбуватиметься підсвічування?

Вибір зручного куща, за яким ви зможете сховатися, передбачає гарне знання карти та основних маршрутів руху техніки. Ви повинні бачити якнайбільше танків противника, а союзники повинні мати можливість стріляти по них. В цілому, сенс підсвічувати супротивника, яким не можуть потрапити союзники, є тільки в тому випадку, коли вам потрібно контролювати обстановку і пересування ворожих танків на цій ділянці.

Наприклад, союзники, а інший залишили без жодного захисту. Світити на такому незахищеному напрямі має сенс тільки для того, щоб союзники знали, коли на ньому з'являться танки супротивника і скільки. Але це рідко потрібно, в більшості випадків вам потрібно підсвічувати супротивників так, щоб по них завдавали шкоди союзники. Тим більше, саме за це ви й отримуєте срібло та досвід.

Як уже говорилося вище, вибрати гарне місцедля пасивного світла досить складно. Це обов'язково має бути якийсь кущ, який забезпечує ефективне маскування. Для пасивного світляка дуже важлива перша хвилина бою. Потрібно не втрачати часу і займати відповідний кущ, через який ви зможете підсвічувати противників, що роз'їжджаються.

Що робити, якщо противник наблизився надто близько?

Як тільки до вас наблизиться ворожий танк, потрібно відразу відступати, тому що навіть якщо ви зможете його пробити, ви все одно не нанесете йому велику кількість шкоди, а пострілом у відповідь, швидше за все, будете відправлені в ангар. Ваше завдання зовсім інше. У більшості випадків на позиції для пасивного світла слід відразу розвертатися в напрямку маршруту, яким ви відступатимете в разі небезпеки. Якщо треба – одразу вставайте до супротивника кормою, він все одно проб'є вас у будь-якій проекції.

Якщо ви збираєтеся пасивно світити, це не означає, що ви повинні зайняти на початку бою якийсь кущ і простояти в ньому до самого кінця. Найчастіше це малоефективно. Якщо ви не можете виявити супротивника деякий час через одне укриття, потрібно пересуватися і шукати інше, що підходить. При цьому часте має сенс вибрати не прямий маршрут, а манівці, щоб не дати виявити себе противнику.

Огляд танка. Вибір обладнання під активне та пасивне світло.

При пасивному та активному світлі саме важливе значеннямає огляд вашого танка, який можна збільшити таким обладнанням, як стереотруби та просвітлена оптика. Перша працює тільки при нерухомому положенні вашого танка (через три секунди після зупинки) і дає бонус 25% від базового огляду. Бонус просвітленої оптики становить лише 10%, зате вона працює завжди. Досить очевидно, що стереотруб ідеально підходить для пасивного світла, а активному світляку потрібно брати просвітлену оптику. На деякі танки має сенс ставити обидва типи обладнання. Огляд збільшують також уміння орлиний погляд (на 2%) і радіоперехоплення (на 3%), які можна вивчити у командира і радиста відповідно.

Саме показник огляду вашого танка і має бути орієнтиром, за яким вам потрібно вибирати дистанцію, що відокремлює вас від супротивника. Звичайно, вам потрібно намагатися засвітити його на максимальному віддаленні, щоб самому залишитися непоміченим. А для цього потрібне маскування.

Маскування - відіграє важливу роль, при грі на світляку

Її можна покращити маскувальною мережею, яка дає бонус у 25% від базового значення і діє тільки при нерухомому становищі вашого танка, камуфляжем, який дає бонус у 5%, діє в русі та купується за срібло або за золото, а також однойменним умінням, яке можна прокачати всьому екіпажу. Якщо ви збираєтеся відігравати роль світляка, то маскування слід обирати першим перком, але це не стосується командира, якому потрібно брати шосте почуття.

Шосте відчуття- Вкрай корисна навичка, яка стане в нагоді на багатьох танках, але дуже важливо шосте почуття саме для пасивного світляка, оскільки сигналізує про те, що вас виявили. Варто тільки сказати, що працює ця навичка з трисекундною затримкою, Так що часто має сенс не чекати, поки загориться лампочка, а відразу тікати. Для активного світла шосте почуття не таке важливе, адже захистом у такому випадку служить не скритність, а активні маневри.

Найкраще підходять для підсвічування противників, природно, легкі танки, які мають вкрай корисний бонус щодо всієї іншої техніки: маскування рухомого легкого танка дорівнює його маскування в нерухомому стані, для всієї іншої техніки вона вдвічі нижча. Також варто сказати, що при пострілі маскування будь-якого танка зменшується приблизно в шість разів.

Але світити можна практично на будь-якій техніці, тут потрібно дивитися на співвідношенні розмірів та огляду. Багато середні танки характеризуються відносно невеликими розмірами та високим оглядом, що дозволяє їм ефективно підсвічувати супротивника нарівні з легкими танками. Багато "засадних" ПТ-САУ, які відрізняються невеликими розмірами, можуть добре пасивно світити, якщо поставити на них маскувальну мережу і стереотрубу.

Кожен гравець WoT бажає привести свою команду до перемоги. Однак, виходячи з того, що це командна гра, перемогти всю команду суперника він може лише у виняткових випадках.

Так вийшло, що багато гравців обрали для себе "світлий" шлях, кажучи іншими словами - світити для своєї команди. Наприклад, у вас в ангарі стоїть ЛТ чи СТ у нетоповій комплектації, який мало що може зробити у бою. Завдати багато втрат така техніка не в змозі, проте при грамотному використанні навіть вона принесе вашим союзникам відчутну користь. В одному з останніх патчів (0.8.0) компанія Wargaming запровадила додаткову інформаціюу вікно післябойової статистики. З тих пір гравець, що світив для своєї команди, може на власні очі побачити кількість збитків, завданих техніці противника по його засвіту. Погодьтеся, така інформація приносить моральне задоволення та почуття значущості тому, хто на початку бою пише у спільний чат «що я взагалі тут роблю?» Так що ця стаття про те, як правильно світити на ЛТ та СТ.

Насамперед ви повинні чітко уявляти ТТХ (тактико-технічні характеристики) техніки, на якій входите в бій. Те, яку швидкість розвине ваш танк, як він уповільниться на купинах, підйомах і слабких ґрунтах, безпосередньо вплине на ваші дії. Важливим критерієм поведінки у бою є і сетап обох команд, і карта, де почнеться бій. Ви повинні розуміти, чи зможете дістатися стратегічної точки непоміченим і раніше супротивника, а так само чи не завадите при цьому більш маневреному союзнику.

Найбільш важливі завдання:
1. Аналізуйте картку. На будь-якій карті, будь то місто або відкрите поле, є такі місця, які ідеально підходять для світла. Будь-яка рослинність, чи то кущі чи крона поваленого дерева можуть повністю приховати вас від команди супротивника, а якщо битва відбувається на міській карті, то майже завжди є вікна, бійниці та насипи, що приховують майже весь силует вашого танка, залишаючи лише вежу з приладами спостереження.
2. Аналізуйте сітку команд. Часом може статися так, що ЛТ або СТ команди супротивника дістанеться до гарної точки засвіту раніше за вас. Тут є два варіанти: знищити ворожого світляка самому (або залишивши його на розтерзання команді), або знайти таку точку на карті, з якою ви зможете світити команду ворожу, не боячись бути виявленим самому. З цього пункту стає зрозуміло, що техніка, що володіє найкращою динамікоюі рухливістю найкраща для світла.
3. Враховуйте огляд та маскування вашої та ворожої техніки. При цьому пам'ятайте, що ЛТ мають класовий бонус маскування (показник маскування однаковий у русі та спокої). Якщо є можливість, що ви самі опинитеся засвічені, краще трохи відкотитеся назад, використовуючи будинки, укриття та складки місцевості, дайте вашій команді розібратися з тією технікою, що може засвітити вас.

Описане раніше має термін «пасивне світло». Однак, якщо ваша техніка має чудову динаміку і швидкість, не нехтуйте «активним світлом». Ця техніка полягає в тому, щоб дати своїй команді уявлення про роз'їзд техніки противника за тактичними напрямками в перші хвилини, а іноді й секунди бою. Тільки не повторюйте помилок багатьох гравців, які після фрази свічку по центру! відразу вирушають до ангару. Початкове завдання не стільки засвітити всю команду суперника, скільки зберегти одиниці міцності та життєво важливі вузли вашої техніки: двигун, гусениці та прилади спостереження. Маневруйте, робіть різкі несподівані повороти і йдіть після того, як самі засвітилися (зрозуміти це допоможе перк «лампочка», про який ми поговоримо пізніше).

По можливості тримайте танки супротивника в постійному світлі, не отримуйте втрат і постійно рухайтеся, з'являйтеся там, де на вас зовсім не чекають танки суперника. Пам'ятайте той факт, що чим довше світиться танк противника, тим більше стовбурів вашої команди буде повернено в його бік. Катайтеся схилом пагорба з боку ваших союзників, показуючи суперникам тільки вежу, так по вас важче буде потрапити. Після гарного засвіту артилерія може висловити вам велику подяку за виконану роботу.

Варто також відзначити, чому багато пасивних світляків довго не живуть: вони самі завдають шкоди техніці суперника. Як відомо, постріли демаскують, тож бажання вистрілити часом може зіграти з вами злий жарт. Однак, може статися так, що противник наближається до кущів, з яких ви світите, і ніхто не завдає йому шкоди, а ви цілком зможете з ним упоратися. Використовуйте ситуацію, що склалася, найбільш результативно для вас: відкотіться назад до того моменту, як кущі, з яких ви світили, перестануть бути прозорими і починайте свою підступну справу, збивайте гусениці, нагадуйте своїй команді, що супротивник ще існує і треба з цим покінчити!


Справа в тому, що перебуваючи за п'ятнадцять метрів від кущів, ви закриті ними, як візуальною перешкодою. Противник знаходиться в залишковому засвіті, а ви невидимі, можете завдавати йому шкоди безкарно. Так само не забувайте про «рентген» на міських картах: під'їхавши впритул до будинку, ви засвітите супротивника, що стоїть за ним, ця особливість ігрової механіки дуже корисна на міських картах, але обережно, супротивник теж засвітить вас.

Допомагатимуть у нелегкій «світлій» справі вам перки екіпажу танка. Вкачайте командиру «лампочку», «орлине око», радисту «радіоперехоплення». Корисними також виявляться перки «з останніх сил», «злопам'ятний», «король бездоріжжя», «віртуоз», та й загалом усьому екіпажу варто опанувати «маскування» і «бойове братство».

Маскування танків входить до числа ключових механік ігри World of tanks, хтось успішно її використовує, майже всі її лають, і лише трохи розуміють, як вона працює. Ми вирішили заповнити цю прогалину і розповісти всю правду про маскування, особливості її роботи, правильне застосування та про деякі цікаві факти.

Маскування, її роль та значення у грі

Маскування - це властивість танка залишатися непомітним для техніки команди супротивника. Однак маскування існує не саме по собі, а є складовою ігрової механіки «огляд-маскування». Вічна боротьба огляду та маскування - одна з основ геймплею, яка має найбільший вплив на дії гравця і найчастіше визначає результат бою. Знання та вміле застосування маскування та огляду – обов'язкова умова успішної гри та підвищення свого відсотка перемог.

Базові поняття маскування

Перш ніж говорити про роботу маскування, слід розібратися в основних термінах.

Коефіцієнт маскування (коефіцієнт непомітності). Це величина, що показує здатність техніки бути непомітною. Розраховується на основі базового коефіцієнта маскування та інших коефіцієнтів – від пострілу, під час руху, за наявності камуфляжу та маскувальної мережі, від наявності кущів/дерев, від ступеня володіння екіпажем уміння «Маскування».

Базовий коефіцієнт маскування (непомітності). Ступінь непомітності танка без урахування додаткових факторів. Цей коефіцієнт є унікальним для кожного танка у грі, та його точна величина розробниками не розголошується. Однак завдяки праці ентузіастів ми знаємо більш менш точні базові коефіцієнти непомітності, що дозволяє проводити розрахунки.

"Рентген" або мінімальна дальність виявлення.Постійна величина дорівнює 50 метрам, на якій обов'язково відбувається виявлення танка незалежно від наявності перешкод і кущів.

Дальність виявлення.Відстань, у якому даний конкретний танк може знайти танк противника. Максимальна дальність виявлення становить 445 метрів. Не можна плутати дальність виявлення та огляд танка: огляд – це відстань, яку поширюються «промені огляду» від танка; дальність виявлення – це відстань, у якому може статися «засвіт», до розрахунку цієї відстані використовується огляд танка і коефіцієнт маскування з урахуванням всіх додаткових чинників.

Дальність видимості- це максимальна дистанція, де можуть бути видно танки, як союзників, і ворогів, виявлені ними. Механікою гри дальність видимості обмежена радіусом 564 метринавколо танка.

Оглядові точки.Крапки на танку, з яких виходять умовні промені огляду. У кожного танка дві оглядові точки: одна - біля основи стовбура (на масці зброї), друга - над геометричним центром танка, на площині, що спирається на найвищу точку танка. Перша оглядова точка – динамічна, вона повертається разом із вежею (у безбаштових машин, звичайно, вона майже нерухома), друга точка завжди знаходиться на своєму місці.

Габаритні точки.Крапки на танку, до яких розраховується відстань від оглядових точок танків супротивника. Габаритні точки розташовані в геометричних центрах площин умовного паралелепіпеда, який вписаний танк без урахування зброї. Ще одна додаткова габаритна точка знаходиться біля основи стовбура і збігається з розташованою там оглядовою точкою. Танки мають складну конфігурацію, тому габаритні точки найчастіше лежать не на самому танку, а ніби парять у повітрі. З одного боку, це значно спрощує розрахунки (оскільки для програми всі танки являють собою просто паралелепіпеди), а з іншого – вносить деяку плутанину і плутанину, тому що гравці під «габаритними точками» помилково приймають крайні точки на корпусі та знаряддя танка, що зовсім не відповідає дійсності.

Тепер, озброївшись потрібними знаннями, можна розібратися у роботі маскування.

Механіка маскування та огляду

Механіка маскування та огляду в загальному випадкузводиться до наступного. У кожного танка з оглядових точок з певною періодичністю виходять «промені огляду», спрямовані на всі боки. Якщо «промені огляду» досягають габаритних точок танка супротивника, запускається процес виявлення - програма на основі поточного коефіцієнта маскування розраховує дальність виявлення танка, і якщо вона лежить у межах огляду, то відбувається «засвіт». Якщо ж дальність виявлення менше огляду, То танк противника залишається невидимим.

Перевірка на виявлення проводиться з періодичністю, яка залежить від відстані до передбачуваних цілей:

  • «Рентген» до 50 метрів – 10 разів на секунду
  • До 150 метрів – 2 рази на секунду;
  • До 270 метрів – раз на 1 секунду;
  • До 445 метрів – раз на 2 секунди.

Причому «промені огляду» під час перевірки посилаються не відразу двома оглядовими точками, а по черзі. «Промені огляду» не проходять через перешкоди (за винятком випадків «рентгена», також «прозорі» та танки), тому для «засвіту» слід виносити точку огляду через перешкоду, тобто короткочасно виїжджати через неї.

Поєднання цих факторів часто вносить плутанину в гру, особливо для танків, у яких оглядові точки рознесені на значну відстань (зазвичай ПТ-САУ). Виїжджаючи через перешкоди, можна виявити танк противника оглядовою точкою на підставі стовбура, але при наступному виїзді спрацює точка над танком, і противник не буде виявлений.

При одноразовому виявленні танк залишається видимим протягом 5 – 10 секунд, цей час визначається випадковим чином. Якщо в екіпажу танка, що засвітив, прокачано навички «Злопам'ятний» і «З останніх сил», то тривалість засвіту збільшується на 2 секунди.

Так маскування працює у випадку, але у ігрових умовах у цю механіку втручається кілька додаткових чинників, які можуть змінити всю картину. Але перш ніж докладно розглядати всі фактори маскування, слід розібратися, як відбувається перевірка на виявлення.

Як розраховується маскування та виявлення

В основі лежить коефіцієнт непомітності, унікальний для кожного танка, він використовується у формулі для розрахунку відстані (дальності) виявлення:

Тут РВ – відстань виявлення, «Огляд» – огляд танка-спостерігача (50 – мінімальна відстань виявлення), kn – підсумковий коефіцієнт маскування, в якому враховані всі фактори та бонуси (камуфляж, уміння екіпажу, додаткове обладнання тощо).

За допомогою цієї формули можна порахувати, що радянський важкий танк ІС-3 із базовим оглядом 330 метрів зможе побачити німецьку ПТ-САУ E 25 (коефіцієнт маскування 25% без камуфляжу та інших бонусів) на відстані 260 метрів, а Е 25 із базовим оглядом 360 метрів помітить ІС-3 (коефіцієнт маскування трохи менше 7%) на відстані 338 метрів – це більше ніж базовий огляд тяжа! Тепер зрозуміло, чому ці дрібні блохи так боляче кусаються та не світяться.

Однак так справи у чистому полі, без кущів, камуфляжів та умінь членів екіпажу. Насправді все трохи складніше.

Постійні та динамічні зміни маскування

До умовно постійних змін маскування (бонусів) можна зарахувати ті, які не змінюються протягом одного бою. Серед них:

  • Наявність камуфляжу - збільшення коефіцієнта непомітності для ТТ і САУ - 2%, для ЛТ і СТ - 3%, для ПТ-САУ - 4%. Даний бонус працює і під час руху танка;
  • Тип вежі – у деяких танків стокові та топові вежі мають неоднаковий коефіцієнт маскування, проте таких машин не надто багато;
  • Наявність перку ​​екіпажу «Маскування – в залежності від кількості членів екіпажу, які володіють цим умінням, і рівнем володіння вміння збільшує загальний коефіцієнт непомітності машини в 1,79...1,98 разів (тобто діє як множник). Цікаво, що це вміння залишається навіть при контузії членів екіпажу, що володіють ним.

До динамічних змін можна віднести ті, що змінюються протягом одного бою:

  • Рух – під час руху коефіцієнт непомітності падає, причому в різних класів техніки неоднаково: для ЛТ І та ІІ рівнів – до 75% від базового значення, для ЛТ ІІІ рівня та вище – не знижується. Тобто всі легкі танки вище II рівня однаково непомітні стоячи і в русі. Для СТ – до 75% від базового значення, для ПТ-САУ – до 60%, для ТТ та САУ – до 50%. До речі, рухом вважаються не тільки зміна координат танка з часом, але й два особливі випадки - обертання гусениць, коли танк уперся в перешкоду, і поштовхи нерухомого танка машинам союзників;
  • Момент пострілу – дає максимальне зниження коефіцієнта непомітності, падіння непомітності індивідуально кожному за зброї і як у середньому 3 – 5 раз;
  • Рослинність на промені зору між танками – кущі та дерева дають додаток до коефіцієнта непомітності танка від 8% (деякі дерева) до 50% (великі кущі). Причому повалені і дерева, що стоять, дають однаковий відсоток маскування;
  • Наявність маскувальної мережі – збільшення до коефіцієнта для ТТ і САУ – 5%, для ЛТ та СТ – 10%, для ПТ-САУ – 15%. Цей бонус обнулюється під час руху танка і починає працювати через 3 секунди після зупинки.

Про рослинність треба сказати докладніше, тому що тут є кілька цікавих моментів.

По-перше, маскування дають тільки ті кущі і дерева, які знаходяться на промені зору між танком і танком-спостерігачем, що спостерігається (а точніше, тут йдеться про проміння зору між оглядовими і габаритними точками танка).

По-друге, при пострілі всі кущі з відривом 15 метрів, розташовані з променю зору танку-наблюдателю, втрачають маскування залежно від коефіцієнта зброї. Причому демаскування відбувається тільки по відношенню до танка, що вистрілив, якщо поруч стоять інші машини і не стріляють, для них маскування залишається незмінним. Кущі, розташовані далі 15 метрів, зберігають свої властивості – цим фактом користуються досвідчені гравці.

Нарешті, по-третє, для успішного маскування танка не потрібно весь його ховати в кущах - достатньо зробити невидимими габаритні точки. На маскування нітрохи не впливає знаряддя, що стирчить, або ковзанка однієї гусениці – тут габаритних точок немає, і для спостерігача цей танк залишається невидимим.

Тепер ми можемо більш детально розібрати приклад із зустріччю ІС-3 та E 25. Нехай наша ПТшка має камуфляж та екіпаж зі 100% перком «Маскування», і стоїть у великому кущі з маскуванням 50% - у цьому випадку противник на ІС- 3 виявить її з відстані лише 50 метрів (фактично – тяж зможе тільки зарентгенити «блоху»!), при пострілі ця відстань збільшується до 250 метрів. А якщо E 25 стане за 15 метрів від куща, то вона зможе безкарно стріляти з відстані від 150 метрів!

Тому всі фактори, яким більшість гравців не приділяють належної уваги, відіграють дуже велику роль у грі і можуть вплинути на результат бою. Але про заходи щодо підвищення маскування ми поговоримо в іншій статті.

Міфи та відомі баги про маскування

На закінчення згадаємо про кілька баг і поширених міфів, пов'язаних з маскуванням і виявленням.

Баг (хоча розробники дивляться на це як на фічу) із запізненням відмальовування виявленого танка. Найчастіше танк промальовується із запізненням в 1 – 2 секунди після виявлення, що може мати плачевні результати для танка-спостерігача. Запізнення пов'язане із часом перевірки виявлення танка, а також з якимись невідомими проблемами. Розробники обіцяли пофіксувати цей баг, але справа поки що не рухається.

Баг (хоча це точно фіча) зі зникненням танків у чистому полі. Так вже влаштована механіка маскування і засвіту, деякі танки можуть зникнути в чистому полі, для цього їм достатньо зупинитися і не стріляти. Про цю проблему говорять давно, розробники обіцяють все виправити, але поки що все залишається так, як є.

Міф про різний коефіцієнт маскування повалених дерев. Насправді кожне дерево має певний коефіцієнт маскування, і він залежить від становища дерева. Обгорілі та голі дерева мають нульовий коефіцієнт (тобто не впливають на маскування).

Міф (а точніше – незнання гравців механіки маскування) про демаструвальний стовбур і гусениці – ми вже розібрали це питання у розмові про габаритні точки.

Зараз ведеться велика робота з доопрацювання механік гри, тому в майбутньому і маскування буде (принаймні ми сподіваємося на це) працювати без проблем. А міфи навряд чи зникнуть – вони, як і будь-які повір'я, живуть довго і боротимуться з ними марно.

Так, залежить. Чим більший калібр зброї, тим вищий шанс виявлення (відстань, з якої танк буде гарантовано демасковано) в момент пострілу. Крім того, важливу роль відіграє дульне гальмо, за наявності якого в момент пострілу техніка демаскується сильніше, ніж при аналогічному пострілі зброї без дульного гальма.

Чи залежить виявлення танка під час стрільби від типу снаряда?

Ні, всі типи снарядів при стрільбі з однієї зброї демаскують техніку однаково.

Що таке помітність? Чи є різниця у помітності між танками одного класу?

Помітність 100% означає, що танк буде видно на максимальній дальності огляду. Помітність 0% означає, що танк буде видно лише з відстані 50 метрів. Розміри танка впливають загальну помітність. Кожен танк має власні коефіцієнти помітності, і саме вони змінюються навичкою «Маскування» та модулем «Маскувальна мережа».

Бонус до рівня маскування від Маскувальної мережі та камуфляжу.

Бонус до рівня маскування від маскувальної мережі та камуфляжу додається до коефіцієнта непомітності самого танка. Цей бонус фіксований та залежить тільки від класу техніки.

САУ та важкі танки отримують невеликий бонус, легкі та середні танки – середній, ПТ-САУ – великий. При цьому бонус від мережі Маскувань більше бонусу від камуфляжу в будь-якому випадку. Так, наприклад, бонус від маскувальної мережі для САУ та важких танків більше, ніж бонус від камуфляжу для ПТ-САУ.

Максимальний бонус від кущів

Кущі у грі умовно поділені на два типи: густі та негусті. І ці типи трохи різняться за бонусом до непомітності, який дають. Максимальний бонус можна отримати від чотирьох густих кущів.

Відтворили разом із нашими передплатниками баг на перманентне світло (пост нижче) у ЛФ, коротко описуємо дії. Це навіть складно назвати багоюзом, справді повноцінна фіча. А ось протидії на це немає. Виявляється, все це можна робити спеціально та навмисно.

І так, як кожен бій брати генерала (ні, арта Вам не потрібна, xD) і мати в асисті 10-12-15k [баг із літаком-розвідником у Лінії фронту, перманентний засвіт танків противника на 1 лінії].

Для початку нам знадобиться резерв ЛФ «літак-розвідник», бажано 4-5 рівня (30 сек. його дія на 5 лвл). Далі потрібна ПТ, беремо прем (не має значення).

Все зав'язано на правках, внесених до ЛФ для 5-го епізоду, а баг базується на резерві «літак-розвідник».
Необхідно літак використовувати у певний момент, щоб він продовжував світити супротивників навіть після закінчення часу своєї дії (30 сек. макс). І так, діє це все лише на одній лінії, у дефі. Таким чином капатиме всю шкоду по засвіту, поки всі, хто світився в тій зоні лінії, не будуть убиті. Щоб таке спрацювало, потрібно дуже грамотно використовувати розхідник «літач».

Можна використовувати тільки в дефі:

База С (3 лінія, найлегше, але можна спробувати ісп. та інші лінії, саме норм: 2-3), стоїмо перед нею (базою), настрілюємо шкоду, все як і завжди, головне, не здохнути і літак не юзати. Далі чекати коли нарешті починають захоплювати саму 1-шу базу на лінії, чекаємо, захопили повністю (!), всі натовпом виїжджають з неї на вас і світять, нам кінець, перед смертю в купу швидко літак кидаємо. Всі.
Далі на інший ПТ встаємо на тій же лінії в N кущ знову (бажано, але засвіт буде також капати з цієї лінії, якщо Ви поїдете і на інший фланг і там гратимете), але вже перед 2-ою базою лінії, і отримуємо ( світимо) ВЕСЬ асист собі всіх супротивників цієї лінії перманентно.

* Начебто діє тільки на одній лінії, де все це спочатку у вас відбулося.

  • Приклад також можна побачити в реплеї (врахуйте, ріпки ЛФ не адаптовані і самі дуже баганні), початок довгий: посилання .
    Матеріал надано виключно у рамках ознайомлення.